ヤソの記事にあったやつ 【修正済み】
2015年10月23日 TCG全般 コメント (3)晴れる屋のヤソ記事(PTゼンディカー後編)の最後にあったドロコマうんぬんのやりとりのやつね。原文はこっち↓
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2010
で、自分なりに色々と考えてみた。ここではあくまでも玉田さんが実際の通りにギデオンをキャストして、紋章を手に入れようとしている時点からのお話。
自分がリッキーさん(対戦相手)の立場だったらこうするのがよかったんじゃないかって話ね。ちょっと長いよ。
個人的な回答としては、まず紋章入手に対して起こす行動は搭載歩行機械を起動して3個目の+1/+1カウンターを置いていいかどうかを確認する。
玉田さんは5枚の土地のうち4枚を使ってギデオンをキャストしていて、手札には焦熱の衝動があるのでおそらく山を残していると思われる。
リッキーさんはすでにギデオンの紋章を入手している状態なので、能力起動前の搭載歩行機械はすでに3/3になっていて、ここで解決を許すと焦熱の衝動で除去できなくなってしまう。
ケース1:玉田さんが焦熱の衝動を搭載歩行機械に使った場合
これは実際に起こりにくいとは思う。こちらの場には1段目の成長をした管理人と今まさに3つ目の+1/+1カウンターを載せようとしている歩行機械、そして忠誠度4のニッサがいる。前のターンにニッサでドロモカの命令を入手しているのは玉田さんも知っているので、焦熱の衝動を使った場合これをドロモカの命令のダメージ軽減+@で避けることができる。
しかしここであえてドロモカの命令を使わない選択肢も十分にある。玉田さんの場にはロックと鳥トークンとカマキリがいて、こちらにはこの時点で飛行をとめる手段がないので確実にニッサは落とされることになる。
また、こちらのライフはまだ15あるので紋章入手後の最大打点は12点止まりなのでこのターン中に死ぬことはない。
なので私の回答としては、玉田さんが焦熱の衝動を使った場合はドロモカの命令を使わずに2体の飛行機械トークンを得る、だ。これによって相手の空を2対まで受け止めることが出来る上に、ニッサを倒そうと思ったら飛行持ち3体全員で殴らなくてはいけなくなる。そして焦熱の衝動を使ったことによって玉田さんの土地はフルタップとなり、次のターン一切の妨害が行われないことが保障される。
この後、ニッサを倒すためのアタックが行われた場合、ロックの誘発型能力にスタックでドロモカの命令を【管理人に+1/+1カウンターを置く】+【カマキリと管理人を格闘させる】モードで使う。これにスタックで管理人を第2形態に成長させ、格闘によって5点のライフを回復できるのでこちらのライフは20となる。ニッサに向かっているロックと鳥トークンの攻撃は、両方をチャンプしてニッサを場に残す。
この時点でこちらの場のクロックは5/5絆魂トランプルの管理人となる。ちなみに玉田さんのライフはロックの誘発で11まで回復しているが、ブロッカーは紋章により1/3となっているジェイスと2/2となっている歩行機械だけだ。
ターンが返ってきたらカードを引き、ニッサの+能力を使う。メインで管理人を最終形態に成長させる。これでサイズは10/10となる。玉田さんはブロックしなくてもライフが1残るが、ジェイスで管理人を受け止めて変身させてしまうとトランプルダメージがそのまま10点突き抜けるのでブロック後の変身はおいしくない。ブロックに回すとすれば紋章で2/2となっている歩行機械で、それでも8点のトランプルダメージを受けて結果としてライフが3となる。
もちろんこれで勝ったわけではない。玉田さんの手札には絹包みがあるので、管理人はターンを返せば速やかに対処されるだろう。飛行機械に対してもロックと鳥トークンが受けに回れるので、ここから先の展開はまた分からなくなる。
しかし最後のターンのドローかニッサの+能力で見えたカードがもしドロモカの命令だったら、ブロック成立後、あるいはダメージスルー確定後に格闘か+1/+1カウンターでパンプアップすることにより11点のライフは削りきることができるので、このゲームを勝ち取ることができただろう。
ケース2:玉田さんが焦熱の衝動を使わなかった場合
こちらの搭載歩行機械に3つ目の+1/+1カウンターが乗る。その後、相手の紋章を許可する。そして戦闘フェイズに入ってロックの能力が誘発してからドロモカの命令を使う。モードは【管理人に+1/+1カウンターを置く】+【歩行機械とカマキリで格闘を行う】だ。
結果として、お互いの紋章で4/4となっているこちらの歩行機械と玉田さんのカマキリが相打ちになり、管理人は5/5まで成長する。そしてまだブロッククリーチャー指定前なので、出てきた3体の飛行機械トークンでブロックに回ることができる。なお、ロックの誘発型能力で玉田さんのライフは11まで回復する。
残っているロックと鳥トークンが1体でもニッサを狙っているのなら、それを飛行機械トークンでチャンプしてニッサを残す。どちらもプレイヤーならばブロックはしない。どのパターンにせよ15点あるライフをこのターン中に削りきられることはない。
どのパターンであるにせよ、この戦闘終了時にこちらには最低1体の飛行機械トークンと第2形態まで成長した5/5の管理人が残る。ターンが返ってきてニッサが生きていれば+能力を使う。メインフェイズで管理人に+1/+1カウンターを5個乗せ、10/10絆魂トランプルにして1体あるいは2体の飛行機械トークンと全員でアタックする。
玉田さんのブロッカーはジェイスと歩行機械のみで、手札にある焦熱の衝動がもしかしたら飛行機械トークンの1体に使われるかもしれない。それでも最低限管理人のダメージで10点のライフが削られてしまうので、ジェイスか歩行機械でブロックをするかもしれないし、10点スルーかもしれない。どちらの場合でもここから先はケース1の最後と同じなので省略する。
結論から言えば、どちらの場合でもドロモカの命令がもう一枚引けていれば勝てているゲームだったということだ。そのためにはできる限りニッサを生き残らせることが重要だ。通常ドローとニッサの+能力のいずれかでドロモカの命令にたどり着けたのならば、少なくともこのゲームは勝てていた。
付け加えておくと、どちらのケースでも玉田さんが紋章を得た後にロック、鳥トークン、カマキリの3体で必ずしも攻撃してくるとは限らない。限らないが、盤面の状況からして殴りに行かない理由もあまり見当たらない。そもそも殴りに行かないのなら紋章を得た理由が見当たらなくなってしまう。
ヤソが記事で書いてた玉田さんが紋章を得た理由も正解かどうかは分からないといっていたのは、たぶんこういうことなのかもしれない。どちらにせよあのドロモカの命令の使い方は正しいものではなかったというのは同感だ。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2010
で、自分なりに色々と考えてみた。ここではあくまでも玉田さんが実際の通りにギデオンをキャストして、紋章を手に入れようとしている時点からのお話。
自分がリッキーさん(対戦相手)の立場だったらこうするのがよかったんじゃないかって話ね。ちょっと長いよ。
個人的な回答としては、まず紋章入手に対して起こす行動は搭載歩行機械を起動して3個目の+1/+1カウンターを置いていいかどうかを確認する。
玉田さんは5枚の土地のうち4枚を使ってギデオンをキャストしていて、手札には焦熱の衝動があるのでおそらく山を残していると思われる。
リッキーさんはすでにギデオンの紋章を入手している状態なので、能力起動前の搭載歩行機械はすでに3/3になっていて、ここで解決を許すと焦熱の衝動で除去できなくなってしまう。
ケース1:玉田さんが焦熱の衝動を搭載歩行機械に使った場合
これは実際に起こりにくいとは思う。こちらの場には1段目の成長をした管理人と今まさに3つ目の+1/+1カウンターを載せようとしている歩行機械、そして忠誠度4のニッサがいる。前のターンにニッサでドロモカの命令を入手しているのは玉田さんも知っているので、焦熱の衝動を使った場合これをドロモカの命令のダメージ軽減+@で避けることができる。
しかしここであえてドロモカの命令を使わない選択肢も十分にある。玉田さんの場にはロックと鳥トークンとカマキリがいて、こちらにはこの時点で飛行をとめる手段がないので確実にニッサは落とされることになる。
また、こちらのライフはまだ15あるので紋章入手後の最大打点は12点止まりなのでこのターン中に死ぬことはない。
なので私の回答としては、玉田さんが焦熱の衝動を使った場合はドロモカの命令を使わずに2体の飛行機械トークンを得る、だ。これによって相手の空を2対まで受け止めることが出来る上に、ニッサを倒そうと思ったら飛行持ち3体全員で殴らなくてはいけなくなる。そして焦熱の衝動を使ったことによって玉田さんの土地はフルタップとなり、次のターン一切の妨害が行われないことが保障される。
この後、ニッサを倒すためのアタックが行われた場合、ロックの誘発型能力にスタックでドロモカの命令を【管理人に+1/+1カウンターを置く】+【カマキリと管理人を格闘させる】モードで使う。これにスタックで管理人を第2形態に成長させ、格闘によって5点のライフを回復できるのでこちらのライフは20となる。ニッサに向かっているロックと鳥トークンの攻撃は、両方をチャンプしてニッサを場に残す。
この時点でこちらの場のクロックは5/5絆魂トランプルの管理人となる。ちなみに玉田さんのライフはロックの誘発で11まで回復しているが、ブロッカーは紋章により1/3となっているジェイスと2/2となっている歩行機械だけだ。
ターンが返ってきたらカードを引き、ニッサの+能力を使う。メインで管理人を最終形態に成長させる。これでサイズは10/10となる。玉田さんはブロックしなくてもライフが1残るが、ジェイスで管理人を受け止めて変身させてしまうとトランプルダメージがそのまま10点突き抜けるのでブロック後の変身はおいしくない。ブロックに回すとすれば紋章で2/2となっている歩行機械で、それでも8点のトランプルダメージを受けて結果としてライフが3となる。
もちろんこれで勝ったわけではない。玉田さんの手札には絹包みがあるので、管理人はターンを返せば速やかに対処されるだろう。飛行機械に対してもロックと鳥トークンが受けに回れるので、ここから先の展開はまた分からなくなる。
しかし最後のターンのドローかニッサの+能力で見えたカードがもしドロモカの命令だったら、ブロック成立後、あるいはダメージスルー確定後に格闘か+1/+1カウンターでパンプアップすることにより11点のライフは削りきることができるので、このゲームを勝ち取ることができただろう。
ケース2:玉田さんが焦熱の衝動を使わなかった場合
こちらの搭載歩行機械に3つ目の+1/+1カウンターが乗る。その後、相手の紋章を許可する。そして戦闘フェイズに入ってロックの能力が誘発してからドロモカの命令を使う。モードは【管理人に+1/+1カウンターを置く】+【歩行機械とカマキリで格闘を行う】だ。
結果として、お互いの紋章で4/4となっているこちらの歩行機械と玉田さんのカマキリが相打ちになり、管理人は5/5まで成長する。そしてまだブロッククリーチャー指定前なので、出てきた3体の飛行機械トークンでブロックに回ることができる。なお、ロックの誘発型能力で玉田さんのライフは11まで回復する。
残っているロックと鳥トークンが1体でもニッサを狙っているのなら、それを飛行機械トークンでチャンプしてニッサを残す。どちらもプレイヤーならばブロックはしない。どのパターンにせよ15点あるライフをこのターン中に削りきられることはない。
どのパターンであるにせよ、この戦闘終了時にこちらには最低1体の飛行機械トークンと第2形態まで成長した5/5の管理人が残る。ターンが返ってきてニッサが生きていれば+能力を使う。メインフェイズで管理人に+1/+1カウンターを5個乗せ、10/10絆魂トランプルにして1体あるいは2体の飛行機械トークンと全員でアタックする。
玉田さんのブロッカーはジェイスと歩行機械のみで、手札にある焦熱の衝動がもしかしたら飛行機械トークンの1体に使われるかもしれない。それでも最低限管理人のダメージで10点のライフが削られてしまうので、ジェイスか歩行機械でブロックをするかもしれないし、10点スルーかもしれない。どちらの場合でもここから先はケース1の最後と同じなので省略する。
結論から言えば、どちらの場合でもドロモカの命令がもう一枚引けていれば勝てているゲームだったということだ。そのためにはできる限りニッサを生き残らせることが重要だ。通常ドローとニッサの+能力のいずれかでドロモカの命令にたどり着けたのならば、少なくともこのゲームは勝てていた。
付け加えておくと、どちらのケースでも玉田さんが紋章を得た後にロック、鳥トークン、カマキリの3体で必ずしも攻撃してくるとは限らない。限らないが、盤面の状況からして殴りに行かない理由もあまり見当たらない。そもそも殴りに行かないのなら紋章を得た理由が見当たらなくなってしまう。
ヤソが記事で書いてた玉田さんが紋章を得た理由も正解かどうかは分からないといっていたのは、たぶんこういうことなのかもしれない。どちらにせよあのドロモカの命令の使い方は正しいものではなかったというのは同感だ。
コメント
僕としても、ここは攻守の両面において自らのハンガーバックを分解したほうがいい場面だと考えていたので、あのドロコマの使い方が間違っているというところは理解できるのですが、逆に分解することに集中するあまり、1マナ火力のケアや「先にカウンターを乗せて様子を相手の出方を伺う」ところまで頭がまわりませんでした
実際の試合でも、こんな複雑な場面で最適な解答を見つけられるプレイヤーが強いプレイヤーなのでしょうね
結論としてドロコマ2枚目引ければなーという部分に違いはなさそうですが
↑でVM君がコメしてくれているように、あちこちでギデオン紋章の修正が抜けてました。ガバ理論ですいません(池沼)
>VM↑君↓
あ、そっかぁ(池沼)
揚げ足なんて取ってないから心配しないで、ヘーキヘーキ(神)