私がマルドゥを使い続ける理由 その4 -ピア・ナラーとキラン・ナラー-
2015年11月2日 考察記事 コメント (7)風番いのロックを使うと決めた。そこまではいい。1つ前の日記でも書いたが、ロックは強襲を満たしてこそ真の強さを発揮するカードだ。ただ5マナを払ってオマケ付きの3/4飛行を出すだけでは何の意味もない。5ターン目にキャストすることを大前提として、そのためには前座が必要だ。それも、できるだけしぶとく生き残ることのできる前座が必要だ。
搭載歩行機械? よろしい、採用だ。絹包み? アブザンの魔除け? 冗談じゃない。冗談では済まされないが、しかしそれらは歩行機械に対するベストアンサーだ。課題がまた一つ増えた。どちらにも引っかからず、なおかつ強襲の手助けになる別の何かが必要になった。しかしそんな都合のいいカードが……あった。
何てことだ。龍から始まって鳥に成り下がり、空を飛ぶ手段なんてほかには何も残されていないと思った中で、それでも人は空を飛ぶ技術をすでに手に入れていた。正確には空を飛ぶのは人ではなく飛行機械だが、それがお供に2体もついてくるというなら採用しない理由は見当たらない。歓迎しよう。ピア・ナラーとキラン・ナラーの2人を。そして2人が連れてきた飛行機械を。
ローテーション前から変わらず、スタンダードの環境は空がすいていることが多い。地上ではサイが猛威を振るっているだろうが、残念ながらその頭上にまでは気が回っていないようだ。最近ではカマキリが何やら幅を利かせているという噂話を聞くが、それも時間の問題だ。何せこっちは巨大な鳥を2匹同時に呼ぶ出す術を手に入れたのだから。
ピア・ナラーとキラン・ナラーもまた、歩行機械と時を同じくして少なからず環境に変化を与えたカードの1つだろう。伝説であるということを除けば、そのボードアドバンテージはかつての包囲攻撃の司令官と比較しても何ら遜色のないものだということはすぐに分かる。起動コストは1マナ分重くなってアーティファクトしか投げれないという制約はあるものの、投げる弾薬としてもってこいの歩行機械がいることは2人にとっても朗報だ。
ナラー夫妻、そしてロック。4マナのカードから5マナのカードへと、この2種類の組み合わせはマナカーブの動きとしても非情に理想的なものだといえる。もともとマルドゥというデッキは採用されるカードの都合上、ほとんどの場合でミッドレンジの動きをするデッキだ。ゴブリンの熟練扇動者無き今、空席となったその3マナ域をすんなりと埋め合わせてくれるカードは残念ながらない。しかしそれは言い換えれば、3枚目の置く土地がタップインでもいいという意味でもある。
1つ前の記事にも書いたが、3色デッキを組む以上は必ずといっていいほどタップインの土地を処理しなくてはならないターンというものが存在する。それはマルドゥも例外ではなく、理想としては1ターン目に氏族土地やミシュラランドを処理しておきたいところだが、特に後手の場合などには1マナの軽量除去や手札破壊を優先して構える、あるいはプレイしなくてはいけない局面も多くなってくる(理由の最たるはジェイスをどうにかしなくてはならないということだ)。
個人的な見解としては、マルドゥを使う上でタップインの土地を効率よく処理したいターンは1ターン目と3ターン目だ。もちろんこれは先手後手や相手のデッキ、サイドボードの前後で少なからず変動するが、この場合は仮にこちらが先手で相手のデッキが分からない1ゲーム目のこととして書いておこう。
1ターン目にタップインを処理するのは珍しいことではない。もともとマルドゥのクロックは2ターン目から機能するものがほとんどで、繰り返しになるが1ターン目はタップインの土地によるテンポロスをなくすための最善のターンでもある。2枚目の土地はぜひアンタップで置いてクロックを展開したいところではあるが、先手の利を生かして手札破壊や1マナの除去を構えて2枚目のタップインを処理するのも悪くない動きだ。
やはり重要となるのは4枚目、そして5枚目の土地をしっかりとアンタップインで……いや、そもそもにおいてまず4枚目の土地と5枚目の土地にアクセスできるかどうかが非常に重要だ。私は今の環境になってもずっとマルドゥを使い続けているが、土地が25枚のデッキでも4枚目の土地を置けずにゲームに負けることが非情に多かった。そしてそれは非常に悲しく、非常に悔しい。何せこっちはゲームをしていないのだから。
そしてまず土地の枚数とマナベースの改善を行った。ミシュラランドの採用によってマルドゥも多少のマナフラッドが許容できるようになったので、土地の枚数は26枚まで増加した。たった1枚の差ではあるが、このおかげで少なくとも4枚目の土地くらいまでは1度のフェッチランドの使用を経由したとしても安定して並べることができるようになった。
マルドゥにおける4ターン目のナラー夫妻、5ターン目のロックという動きはもはや必勝パターンに近い。そこに至るまでの1-3ターン目までは軽めのクロックを用意して攻め手を絶やさないように盤面を構築するなり、軽めの除去で相手の妨害をするなどに専念するべきだ。特に相手の場にクリーチャーを出来るだけ残さずしっかりと処理をすることにより、4ターン目以降の相手の動きを著しく制限することが可能だ。
前述したように、ナラー夫妻は絹包みにもアブザンの魔除けにも引っかからない上にこちらの手数を増やしてくれる。相手からしてみれば本体も飛行機械もどちらも厄介だろうが、全てを一度に対処するのは非常に難しい。特に衰滅が環境から減ってきている今は困難だし、相手のはじける破滅にも強い。
こうして面で攻めることを覚えてからは使用感が思いのほかよくなった。マルドゥというデッキは相手に対して対処をするデッキだとばかり思い込んでいたが、今は相手に対処を迫るための動きも身につけていた。しかも対処方法は極めて難しい上に、撃ち漏らしがあろうものならばすぐさまに2匹の巨大な鳥が戦場への増援に駆けつけるのだ。
多くのプレイヤーが感じたことがあると思うが、強襲を満たしたロックを追加された盤面を捲くるのは本当に難しい。そしてそれこそが私の追い求めてきたマルドゥ本来の動きだったのだ(よくよく見ればロックも強襲のキーワード能力を持っている以上、紛れもなくマルドゥのためのカードなのだ!)。
以上の点を踏まえた上で、最近使っている実際のリストを紹介させてもらおう。
4搭載歩行機械
3魂火の大導師
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
4風番いのロック
4焦熱の衝動
3蔑み
2絹包み
4はじける破滅
2コラガンの命令
1残忍な切断
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4遊牧民の前哨地
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2コイロスの洞窟
2燻る湿地
3山
2平地
1沼
サイドボードは割愛させてもらう。
構築当初はギデオンが4枚だったのだが、マナベース的にやはり白白を4ターン目までに揃えることは難しいこともあり、ソリンと2枚ずつ散らす形で落ち着いた。ギデオンは極めて強力なPWだが、主にすれ違いのライフレースをするようなデッキ相手にはソリンのほうがより強力に機能する。
魂火の枚数が3枚に抑えられているのは、序盤に2枚以上引いたときに弱いからだ。しかし後半のマナフラッドなどにもバイバック能力で対応できるので、3枚以下の枚数にするつもりはない。コラガンの命令やはじける破滅がバイバックするようになったら相手の顔をよく見てみるといいだろう。
ナラー夫妻も4枚採用したかったのだが、やはり伝説ということと早い段階で2枚目を引きたくないので3枚に減らした。代わりにこのデッキの主役であるロックは4枚のフル体勢だ。これはゲーム序盤に手札でダブつくことを天秤にかけても、5ターン目に1枚目をプレイできる前提ならその時点で勝ちを大きく引き寄せてくれるカードなので一切の妥協はなしだ。
さて、長々と脈絡のない文章だったが暇つぶしの種程度には楽しんでもらえただろうか? もちろんロックを一番うまく使えるデッキがマルドゥである、ということはない。無理なく4枚使えるデッキを探しているなら、マルドゥをオススメするよくらいの気持ちで解釈してくれればこちらとしても幸いだ。
ここまで読んでくれてありがとう。色々と足りない部分の多い文章だとは自覚しているが、今までマルドゥを使っていた、あるいはこれからマルドゥを使おうと考えている多くのMTGプレイヤーのわずかな一助にでもなることができたのなら、これほど嬉しいことはない。
最後に、全ての風番いのロックが群れを成し、包囲サイの遥か頭上を越えてあなたへと勝利の風をもたらしてくれますように。
搭載歩行機械? よろしい、採用だ。絹包み? アブザンの魔除け? 冗談じゃない。冗談では済まされないが、しかしそれらは歩行機械に対するベストアンサーだ。課題がまた一つ増えた。どちらにも引っかからず、なおかつ強襲の手助けになる別の何かが必要になった。しかしそんな都合のいいカードが……あった。
何てことだ。龍から始まって鳥に成り下がり、空を飛ぶ手段なんてほかには何も残されていないと思った中で、それでも人は空を飛ぶ技術をすでに手に入れていた。正確には空を飛ぶのは人ではなく飛行機械だが、それがお供に2体もついてくるというなら採用しない理由は見当たらない。歓迎しよう。ピア・ナラーとキラン・ナラーの2人を。そして2人が連れてきた飛行機械を。
ローテーション前から変わらず、スタンダードの環境は空がすいていることが多い。地上ではサイが猛威を振るっているだろうが、残念ながらその頭上にまでは気が回っていないようだ。最近ではカマキリが何やら幅を利かせているという噂話を聞くが、それも時間の問題だ。何せこっちは巨大な鳥を2匹同時に呼ぶ出す術を手に入れたのだから。
ピア・ナラーとキラン・ナラーもまた、歩行機械と時を同じくして少なからず環境に変化を与えたカードの1つだろう。伝説であるということを除けば、そのボードアドバンテージはかつての包囲攻撃の司令官と比較しても何ら遜色のないものだということはすぐに分かる。起動コストは1マナ分重くなってアーティファクトしか投げれないという制約はあるものの、投げる弾薬としてもってこいの歩行機械がいることは2人にとっても朗報だ。
ナラー夫妻、そしてロック。4マナのカードから5マナのカードへと、この2種類の組み合わせはマナカーブの動きとしても非情に理想的なものだといえる。もともとマルドゥというデッキは採用されるカードの都合上、ほとんどの場合でミッドレンジの動きをするデッキだ。ゴブリンの熟練扇動者無き今、空席となったその3マナ域をすんなりと埋め合わせてくれるカードは残念ながらない。しかしそれは言い換えれば、3枚目の置く土地がタップインでもいいという意味でもある。
1つ前の記事にも書いたが、3色デッキを組む以上は必ずといっていいほどタップインの土地を処理しなくてはならないターンというものが存在する。それはマルドゥも例外ではなく、理想としては1ターン目に氏族土地やミシュラランドを処理しておきたいところだが、特に後手の場合などには1マナの軽量除去や手札破壊を優先して構える、あるいはプレイしなくてはいけない局面も多くなってくる(理由の最たるはジェイスをどうにかしなくてはならないということだ)。
個人的な見解としては、マルドゥを使う上でタップインの土地を効率よく処理したいターンは1ターン目と3ターン目だ。もちろんこれは先手後手や相手のデッキ、サイドボードの前後で少なからず変動するが、この場合は仮にこちらが先手で相手のデッキが分からない1ゲーム目のこととして書いておこう。
1ターン目にタップインを処理するのは珍しいことではない。もともとマルドゥのクロックは2ターン目から機能するものがほとんどで、繰り返しになるが1ターン目はタップインの土地によるテンポロスをなくすための最善のターンでもある。2枚目の土地はぜひアンタップで置いてクロックを展開したいところではあるが、先手の利を生かして手札破壊や1マナの除去を構えて2枚目のタップインを処理するのも悪くない動きだ。
やはり重要となるのは4枚目、そして5枚目の土地をしっかりとアンタップインで……いや、そもそもにおいてまず4枚目の土地と5枚目の土地にアクセスできるかどうかが非常に重要だ。私は今の環境になってもずっとマルドゥを使い続けているが、土地が25枚のデッキでも4枚目の土地を置けずにゲームに負けることが非情に多かった。そしてそれは非常に悲しく、非常に悔しい。何せこっちはゲームをしていないのだから。
そしてまず土地の枚数とマナベースの改善を行った。ミシュラランドの採用によってマルドゥも多少のマナフラッドが許容できるようになったので、土地の枚数は26枚まで増加した。たった1枚の差ではあるが、このおかげで少なくとも4枚目の土地くらいまでは1度のフェッチランドの使用を経由したとしても安定して並べることができるようになった。
マルドゥにおける4ターン目のナラー夫妻、5ターン目のロックという動きはもはや必勝パターンに近い。そこに至るまでの1-3ターン目までは軽めのクロックを用意して攻め手を絶やさないように盤面を構築するなり、軽めの除去で相手の妨害をするなどに専念するべきだ。特に相手の場にクリーチャーを出来るだけ残さずしっかりと処理をすることにより、4ターン目以降の相手の動きを著しく制限することが可能だ。
前述したように、ナラー夫妻は絹包みにもアブザンの魔除けにも引っかからない上にこちらの手数を増やしてくれる。相手からしてみれば本体も飛行機械もどちらも厄介だろうが、全てを一度に対処するのは非常に難しい。特に衰滅が環境から減ってきている今は困難だし、相手のはじける破滅にも強い。
こうして面で攻めることを覚えてからは使用感が思いのほかよくなった。マルドゥというデッキは相手に対して対処をするデッキだとばかり思い込んでいたが、今は相手に対処を迫るための動きも身につけていた。しかも対処方法は極めて難しい上に、撃ち漏らしがあろうものならばすぐさまに2匹の巨大な鳥が戦場への増援に駆けつけるのだ。
多くのプレイヤーが感じたことがあると思うが、強襲を満たしたロックを追加された盤面を捲くるのは本当に難しい。そしてそれこそが私の追い求めてきたマルドゥ本来の動きだったのだ(よくよく見ればロックも強襲のキーワード能力を持っている以上、紛れもなくマルドゥのためのカードなのだ!)。
以上の点を踏まえた上で、最近使っている実際のリストを紹介させてもらおう。
4搭載歩行機械
3魂火の大導師
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
4風番いのロック
4焦熱の衝動
3蔑み
2絹包み
4はじける破滅
2コラガンの命令
1残忍な切断
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4遊牧民の前哨地
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2コイロスの洞窟
2燻る湿地
3山
2平地
1沼
サイドボードは割愛させてもらう。
構築当初はギデオンが4枚だったのだが、マナベース的にやはり白白を4ターン目までに揃えることは難しいこともあり、ソリンと2枚ずつ散らす形で落ち着いた。ギデオンは極めて強力なPWだが、主にすれ違いのライフレースをするようなデッキ相手にはソリンのほうがより強力に機能する。
魂火の枚数が3枚に抑えられているのは、序盤に2枚以上引いたときに弱いからだ。しかし後半のマナフラッドなどにもバイバック能力で対応できるので、3枚以下の枚数にするつもりはない。コラガンの命令やはじける破滅がバイバックするようになったら相手の顔をよく見てみるといいだろう。
ナラー夫妻も4枚採用したかったのだが、やはり伝説ということと早い段階で2枚目を引きたくないので3枚に減らした。代わりにこのデッキの主役であるロックは4枚のフル体勢だ。これはゲーム序盤に手札でダブつくことを天秤にかけても、5ターン目に1枚目をプレイできる前提ならその時点で勝ちを大きく引き寄せてくれるカードなので一切の妥協はなしだ。
さて、長々と脈絡のない文章だったが暇つぶしの種程度には楽しんでもらえただろうか? もちろんロックを一番うまく使えるデッキがマルドゥである、ということはない。無理なく4枚使えるデッキを探しているなら、マルドゥをオススメするよくらいの気持ちで解釈してくれればこちらとしても幸いだ。
ここまで読んでくれてありがとう。色々と足りない部分の多い文章だとは自覚しているが、今までマルドゥを使っていた、あるいはこれからマルドゥを使おうと考えている多くのMTGプレイヤーのわずかな一助にでもなることができたのなら、これほど嬉しいことはない。
最後に、全ての風番いのロックが群れを成し、包囲サイの遥か頭上を越えてあなたへと勝利の風をもたらしてくれますように。
コメント
内容もさることながら、文体が好きです!説得力が出ます。見習いたいです
面による圧力をかけられるのはマルドゥならではの魅力ですよね
面白かった!
こういう記事大好きなので毎回楽しく読ませていただいてますー。
自分もマルドゥでナラー夫妻採用してますがとてもいいカードですよね
説得力× 催眠術○
いつもありがとうございます!
>ジュンちゃん
恐らくマルドゥ使いが県内にいない件について
>かんななさん
駄文ですが楽しんでいただければ幸いです。
>244さん
こんなところを通りかかるとはあなたも運が悪い(暴言)
とはいえ、楽しんでいただけたなら何よりです。ありがとうございます。
よろしくお願いします!
こちらもさせていただきました。よろしくお願いします。