結論から言うと最終成績5-4というパッとしない結果になりました。
R1 エルドランプ 勝ち
R2 アブザン 負け
R3 アブザン 勝ち
R4 アブザン 勝ち
R5 アブザン 負け
R6 アタルカレッド 負け
R7 エスパードラゴン 勝ち
R8 青黒ハスク 勝ち
R9 アブザン 負け
という感じでした。実に半分がアブザン。先手後手でかなり勝率は変わる感じです。後手だとほぼ捲れない。
日曜は特に何もせずに昼過ぎに会場を出て帰路へ。楽しめはしたけど、悔いが残るイベントでした。練習の時間を今度からはしっかりと用意しておきたいですね。
リストは今夜にでも書き足します。そうなるに至った脳内事情とかも諸々書き連ねますので、暇潰しの種にでもなりますように。
ひとまずリスト。
4搭載歩行機械
4道の探求者
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
4風番いのロック
3焦熱の衝動
3絹包み
4はじける破滅
2コラガンの命令
2骨読み
1残忍な切断
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4樹木茂る山麓
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2燻る湿地
2梢の眺望
3山
2平地
1沼
2アラシンの僧侶
2精神背信
2自傷疵
2正義のうねり
2光輝の炎
1骨読み
2前哨地の包囲
2完全なる終わり
まず過去に書いた日記との変更点から。
・魂火→探求者
これは単純によりアグロに動こうと考えた結果の変更。魂火はロングゲームや赤系のアグロには有効だが、アブザンの管理人にすらサイズで勝つことができない。起動コストの重さも相まって序盤での活躍は見込めず、早い段階から相手のライフを詰めることができないのはただでさえ中ソ区のマルドゥにおいてはあまりにも悠長すぎると判断して探求者へと変更した。
・骨読みの採用
過去記事でも触れたが、マルドゥの3マナ域の生物はあまりにも手薄。はじける破滅は構えるカードとしては優秀だが、構えなくてもいいターンまで3マナフルオープンで返すのはもったいない。前述の探求者の絆魂と相性がいいこともあって、貴重なアドバンテージを得る手段として採用。苦い心理と迷ったが、個人的に占術2を優先してこちらになった。
・マナベース全般の見直し
トライランドによるタップインの遅さは序盤であればさほど気にならないが、中盤にかけては1マナの差がより顕著になる。ただでさえミシュラランドで4枚のタップインが確定している中、いくらマナベースの安定のためとはいえさらに追加でタップインの土地を4枚増やすことは許容できるものではなかった。アブザンなどもトライランドが入っていなかったので、それを参考にしてマナベースの改良を行った。
サイドボードは全体的に練り込みが足りなかった。アブザンが最大勢力なのは分かりきっていたことなのだから、もっと有効なサイドを用意するべきだった。とはいえ劇的に相性や先手後手の速度差を改善できるカードは見つけることができず、浅く広くといった中途半端な感じになってしまったことは反省。
アブザンが増えればそれを食い物にできるエスパーが増えることも想定内だったのだから、強迫も採用してハンデスはもっと多めに入れるべきだった。一番使う頻度が少なかったのは完全なる終わりだが、これじゃないと対処できない脅威がいくつかあるため抜くことができなかった。
などなど、反省点はいくらでも出てくるわけでそう考えれば5-4というこの結果も当然と言えば当然。むしろ勝ち越せただけ行幸と捉えるべきかもしれない。序盤はひどいミスもやらかしたりしたが、少なくともアブザン戦においてはどうしようもないようなミスはしていなかったとは思う。しかしブン周りだけはどうしようもなかった。言い訳にしかならないが、先手のアブザンのドブンは無理だ。とてもじゃないが捌ききれない。
そんな感じのGPでした。デッキそのものにはある程度の手ごたえは感じられたので、この先もマルドゥは使い続けていきます。もちろんメタしだいでドラゴン型に直したりなどの微調整は施すでしょうが、環境の最後まで風番いのロックと共に歩むことだけは諦めないつもりです。
マルドゥをこよなく愛する皆様には恥ずかしい結果を残すことになってしまいましたが、今後とも我らがマルドゥがマルドゥであらんことを祈って。
R1 エルドランプ 勝ち
R2 アブザン 負け
R3 アブザン 勝ち
R4 アブザン 勝ち
R5 アブザン 負け
R6 アタルカレッド 負け
R7 エスパードラゴン 勝ち
R8 青黒ハスク 勝ち
R9 アブザン 負け
という感じでした。実に半分がアブザン。先手後手でかなり勝率は変わる感じです。後手だとほぼ捲れない。
日曜は特に何もせずに昼過ぎに会場を出て帰路へ。楽しめはしたけど、悔いが残るイベントでした。練習の時間を今度からはしっかりと用意しておきたいですね。
リストは今夜にでも書き足します。そうなるに至った脳内事情とかも諸々書き連ねますので、暇潰しの種にでもなりますように。
ひとまずリスト。
4搭載歩行機械
4道の探求者
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
4風番いのロック
3焦熱の衝動
3絹包み
4はじける破滅
2コラガンの命令
2骨読み
1残忍な切断
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4樹木茂る山麓
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2燻る湿地
2梢の眺望
3山
2平地
1沼
2アラシンの僧侶
2精神背信
2自傷疵
2正義のうねり
2光輝の炎
1骨読み
2前哨地の包囲
2完全なる終わり
まず過去に書いた日記との変更点から。
・魂火→探求者
これは単純によりアグロに動こうと考えた結果の変更。魂火はロングゲームや赤系のアグロには有効だが、アブザンの管理人にすらサイズで勝つことができない。起動コストの重さも相まって序盤での活躍は見込めず、早い段階から相手のライフを詰めることができないのはただでさえ中ソ区のマルドゥにおいてはあまりにも悠長すぎると判断して探求者へと変更した。
・骨読みの採用
過去記事でも触れたが、マルドゥの3マナ域の生物はあまりにも手薄。はじける破滅は構えるカードとしては優秀だが、構えなくてもいいターンまで3マナフルオープンで返すのはもったいない。前述の探求者の絆魂と相性がいいこともあって、貴重なアドバンテージを得る手段として採用。苦い心理と迷ったが、個人的に占術2を優先してこちらになった。
・マナベース全般の見直し
トライランドによるタップインの遅さは序盤であればさほど気にならないが、中盤にかけては1マナの差がより顕著になる。ただでさえミシュラランドで4枚のタップインが確定している中、いくらマナベースの安定のためとはいえさらに追加でタップインの土地を4枚増やすことは許容できるものではなかった。アブザンなどもトライランドが入っていなかったので、それを参考にしてマナベースの改良を行った。
サイドボードは全体的に練り込みが足りなかった。アブザンが最大勢力なのは分かりきっていたことなのだから、もっと有効なサイドを用意するべきだった。とはいえ劇的に相性や先手後手の速度差を改善できるカードは見つけることができず、浅く広くといった中途半端な感じになってしまったことは反省。
アブザンが増えればそれを食い物にできるエスパーが増えることも想定内だったのだから、強迫も採用してハンデスはもっと多めに入れるべきだった。一番使う頻度が少なかったのは完全なる終わりだが、これじゃないと対処できない脅威がいくつかあるため抜くことができなかった。
などなど、反省点はいくらでも出てくるわけでそう考えれば5-4というこの結果も当然と言えば当然。むしろ勝ち越せただけ行幸と捉えるべきかもしれない。序盤はひどいミスもやらかしたりしたが、少なくともアブザン戦においてはどうしようもないようなミスはしていなかったとは思う。しかしブン周りだけはどうしようもなかった。言い訳にしかならないが、先手のアブザンのドブンは無理だ。とてもじゃないが捌ききれない。
そんな感じのGPでした。デッキそのものにはある程度の手ごたえは感じられたので、この先もマルドゥは使い続けていきます。もちろんメタしだいでドラゴン型に直したりなどの微調整は施すでしょうが、環境の最後まで風番いのロックと共に歩むことだけは諦めないつもりです。
マルドゥをこよなく愛する皆様には恥ずかしい結果を残すことになってしまいましたが、今後とも我らがマルドゥがマルドゥであらんことを祈って。
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