昨年は色々なホモ達にお世話に(意味深)なりました。
本年もよろしく、どうぞ。
今年はサルゥ!年ですね。カーリーしね。
とりあえず草の生えた動画置いておきます。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27893716
HND△
私がマルドゥを使い続ける理由 その6 -マキンディの滑り駆け-
2015年12月7日 TCG全般 コメント (7)MTGには大きく分けて3つのタイプのデッキが存在する。ビートダウン、ミッドレンジ、コントロールの3種類だ。これらはより細かく区分けすることで様々なアーキタイプを生み出すことになるが、全てに共通して大切なことがあると私は考えている。それはつまり、2マナのカードの選択肢だ。
昨今のスタンダード環境を圧巻している2マナのカードは何だろうか? 魂火の大導師? 素晴らしいね。道の探求者? ああ、彼もまた捨てがたいナイスガイだ。荒野の後継者? 最近になって頭角を現したニューフェイスだね、今後ともよろしく。搭載歩行機械? おいおい、冗談はよしてくれ。アイツは4マナでも6マナでも強いじゃないか。
ん? 何だって? 肝心なヤツを忘れているぞって? ああ、分かっているさ。彼なくして2マナのカードを語ろうなんて今のスタンダードじゃできっこないね。しかしあえて言わせてもらおう。ヴリンの神童、ジェイスはあまりにも強力すぎて語ることなんて何も残っていやしないってことをね。
だから私が今回話しに出したいのは、もっとこじんまりとしていて、しかし確かな歯と爪と牙を携えたアグレッシブでパワフルなビーストさ。ああ、とっくに答えは書いてあるんだが、改めて紹介しよう。新しいパートナーのマキンディの滑り駆けをね。
マキンディの滑り駆け自体は特別珍しいカードではない。彼はすでに赤緑の上陸デッキにその居場所を固定しているし、トーナメントシーンでも時々見かけることのできる新人だ。
戦乱のゼンディカーは彼と時を同じくして鎌豹や噛み付きナーリッドといった小さくも強力な上陸クリーチャー達をこれでもかと集結させ、さながらに過去のゼンディカーブロックを彷彿させるワイルドなアグロデッキを完成させるのに一役買っている。
もっとも、過去のステップのオオヤマネコや板金鎧の土百足に比べると上陸によって与えられるパワーは半分に抑えられている。断っておくがこれは弱体化というわけではなく、適切なカードパワーに抑えられていると判断するべきだ。過去のゼンディカーの上陸クリーチャー達は、それはもう強力すぎるほどに強力だったのは皆さんもご存知のことだろう。
さて、上陸によるパワーの上昇値こそ半減したものの、マキンディの滑り駆けには他の上陸クリーチャー達とは違うところがある。そう、それは彼がトランプルをもっているということだ。
ここで少し過去の話に戻そう。私はこれまで幾度となく愛するマルドゥをより強くしぶとく育て上げるために自分なりの努力をしてきたつもりだ。しかし課題は多く、どれだけアブザンを意識しても包囲サイの群れには押し潰されるしアナフェンザの前では搭載歩行機械が機能不全になってしまっていた。
消耗戦の末にやっと互いの場を更地にしたところで、たった1枚の棲家の防御者はこれまでの私の涙ぐましい努力を嘲笑うかのようになかったことにしてくれる。いいか、覚えておけ。お前が回収したその包囲サイには私のデッキに4枚しか入っていない焙り焼きが使われているんだぞ!
もともとマルドゥというカラーはアドバンテージをとる手段が乏しいという話は前にもしただろう。それでも骨読みや苦い心理は数少ないマルドゥの隙間を埋めてくれる大切なピースだった。しかしその代償としてはライフの損失が付きまとい、それはアブザンを目の前にしたときには軽視できるものではなかった。
私はまた考えた。過去の記事には記してはいないが、私は一時期ドラゴン型のマルドゥを少し変形させ、バトルランドの恩恵を得て4色目に青をタッチしたものを使っていた。青の要素は少なくなったドラゴンの枚数を埋め合わせるための龍王オジュタイのためでもあり、そして痛みを伴わないドローソースである宝船の巡航を採用するためのものだった。
そしてこれは悪くないものだった。ドラゴンカウントが増えたことで龍詞の咆哮のボーナスダメージの期待値も上がり、そもそも龍王オジュタイは対処されなければそれだけで勝ててしまうカードだ。加えて、マルドゥ特有の除去スペルによって肥えた墓地を宝船の巡航で追加のカードに変化させる戦略は一見してうまくいったように見えたのだ。
しかしそれも束の間のことだった。フェッチランドとバトルランドの相互作用によってマナベースは大きく安定しており、青マナの供給にも事欠くことはなかった。しかしその反対側で、恐らくはマルドゥと、そしてアブザンが最大の恩恵を受けているであろう乱脈な気孔の採用を見送る必要が出てしまったからだ。
バトルランドは優秀ではあるが完璧ではない。デッキの中に多くをつぎ込めば初手で複数枚がだぶついて序盤の動きを著しく制限されることになる。ある程度のタップインが許容できるとはいえ、マルドゥという比較的アグロに寄ったデッキでこのテンポロスは許容できないものだった。
そうしてまた私のマルドゥは3色に戻った。3マナ域には骨読みを採用し、そのライフロスを賄う意味もかねて2マナには道の探求者を選んだ。魂火の大導師も魅力的だったが、よりアグレッシブに攻撃の手を休めないためにはこちらのほうが合っていたのだ。
そしてまた壁にぶつかることになる。デッキ全体の動きは確かに安定したが、それでもミッドレンジはミッドレンジ。中速デッキではアタルカレッドや白黒戦士のような早いデッキにはスピードで勝つことはできない。メタゲームの中心に位置するアブザンに対してはものすごく早いデッキかものすごく遅いデッキのどちらかのほうが有利に戦えるというのに、私のマルドゥはそのときアブザンと同じかそれより少しだけ遅く動くデッキになってしまっていた。そしてそれではアブザンに勝てないということをGP神戸で思い知らされることになった。
それから少しだけ時間が経った。マルドゥに緑を足して包囲サイや棲家の防御者を採用するリストも少なくなかった。しかし私の中で包囲サイを使うことは、それすなわちただのアブザンに他ならなかった。そしてそれだけはどうしても嫌だった。包囲サイを使うのが嫌なのではない。マルドゥに包囲サイを加えいれるのが嫌だったのだ。
包囲サイを使いたくない、倒す立場でありたいと思い続ける中、自然ともし4色目を足すならそれは青になるだろうと決めていた。しかし前例はもう試した。手ごたえがなかったわけではないが、満足のいくものではなかった。しかし宝船の巡航だけは強いという確信があった。あとは他に青を足すだけの理由が欲しかった。サイドボードの軽蔑的な一撃はとりあえず置いておくとして、メインボードの中にもういくばくかの青でなくてはならない理由が欲しかったのだ。龍王シルムガル。このお洒落すぎるバナナキングのネックレスを身につけたエルダードラゴンにめぐり合ったのは、ちょうどそんなときのことだった。
龍王シルムガルはかなりの好感触だった。土地を26枚に増やしたおかげでマナトラブルも減っていたし、何よりもまず相手の思考の裏をかくことに長けていた。まさかマルドゥから(タッチ青とはいえ)このカードが飛び出してくるとは想像に難しいだろう。龍王シルムガルで相手の黄金牙、タシグルを奪ったときは、レジェンドルールで龍王シルムガルのイラストからネックレスが消えてしまうかと思ったけど、どうやらそんなことは余計な心配だったようだ。
ああ、うん。話が大きくずれているな。青を足す理由はこうして無事(?)に見つかった。こうなると宝船の巡航が使える分、骨読みの枠が空いた。2マナのクリーチャーも道の探求者である必要はなくなったんだ。だが、それ以上にアグレッシブなカードを中々見つけることができなかった。
気付けば次の日にイベントが迫っていた。東北地方で本当に久しぶりに行われる大型のスタンダードイベントだ。もちろん私も参加するつもりで、翌日には仲間達と共に遠征に行くことになっていた。それでもデッキリストが完成せず、手持ち無沙汰にカードの整理をしていたところで……ああ、待たせたね。ようやく彼に出会ったんだ。マキンディの滑り駆けにね。
結論から言うと、この選択は大きな成功だった。1つ前の私の日記にも書いてあるように、このマキンディの滑り駆けを4枚採用したマルドゥタッチ青デッキで私はTOP8に入賞することができたのだ。
悔やむべきは、7回戦の戦いの中で唯一負けてしまったマッチアップがあれだけ意識していたアブザンだったということだが、そのアブザンとのマッチアップにしたってマキンディの滑り駆けはとても活躍してくれていた。
ほぼ全てのマッチアップで彼は戦場に現れたが、ほぼ全ての対戦相手があまり見かけないカードに困惑すると同時に、毎ターンフェッチランドから上陸して殴ってくる4/3トランプルを相手に深い傷を負わされていたのも明白だ。
中には彼の持つトランプルを忘れていたせいでダメージ計算を大きく狂わされた人もいたし、ブロッククリーチャー指定後、戦闘ダメージの解決前にブロッカーを除去することでトランプルダメージをそのままねじこんだりして意外そうな顔をする人もいた。確かにあまり見ない光景ではあるが、包囲サイとアブザンの魔除けがある以上はいつでもどこでも起こりうることだということを忘れないで欲しい。
そんな彼の活躍はTOP8に残った後も続いた。準々決勝の緑t赤マナランプに対しても3ターン目から素早くライフを削り取りにいったおかげで後続の援護が間に合い、ウラモグを唱えられる前に勝利できた。
準決勝では白黒戦士と対峙した。結果的に私はここで負けてしまったのだが、このゲームでも彼は持ち前のトランプルを味方につけて優秀なアタッカーとして活躍を見せてくれたのだ。
最後になるが、マキンディの滑り駆けが間違いなくマルドゥにか欠けてたマスターピースだとは私も「思わない」。しかし、2マナという軽さと今ではほとんどのデッキに8枚以上詰まれることが標準になっているフェッチランドとの兼ね合いなどを考慮するに、選択肢としてありえるものだと声を大にしておきたい。
彼は確かに小さな小さな2/1ではあるが、土地を置くだけで、マナを使わず、手札も使わずにただそれだけで大きな脅威へと成長してくれるのだ。そしてそれが5ターン目までしっかりと土地を置き続けられるようなデッキなら、彼がたたき出す総ダメージは決して楽観できるものではなくなるだろう。
最後に、マルドゥを愛し使い続ける多くの人々に、私はこの小さな脅威の大きな役割を少しでも感じ取ってもらえれば幸いだ。ぜひ試してみてほしい。それではまたどこかで。
なお、今回のイベントで私用したデッキリストについては近日中に主宰店舗である「たまや」さんのページで公開されるそうなので省かせてもらう。私以外にもTOP8の方達のデッキリストが公開されるはずなので、興味のある方はぜひ目を向けてみて欲しい。
昨今のスタンダード環境を圧巻している2マナのカードは何だろうか? 魂火の大導師? 素晴らしいね。道の探求者? ああ、彼もまた捨てがたいナイスガイだ。荒野の後継者? 最近になって頭角を現したニューフェイスだね、今後ともよろしく。搭載歩行機械? おいおい、冗談はよしてくれ。アイツは4マナでも6マナでも強いじゃないか。
ん? 何だって? 肝心なヤツを忘れているぞって? ああ、分かっているさ。彼なくして2マナのカードを語ろうなんて今のスタンダードじゃできっこないね。しかしあえて言わせてもらおう。ヴリンの神童、ジェイスはあまりにも強力すぎて語ることなんて何も残っていやしないってことをね。
だから私が今回話しに出したいのは、もっとこじんまりとしていて、しかし確かな歯と爪と牙を携えたアグレッシブでパワフルなビーストさ。ああ、とっくに答えは書いてあるんだが、改めて紹介しよう。新しいパートナーのマキンディの滑り駆けをね。
マキンディの滑り駆け自体は特別珍しいカードではない。彼はすでに赤緑の上陸デッキにその居場所を固定しているし、トーナメントシーンでも時々見かけることのできる新人だ。
戦乱のゼンディカーは彼と時を同じくして鎌豹や噛み付きナーリッドといった小さくも強力な上陸クリーチャー達をこれでもかと集結させ、さながらに過去のゼンディカーブロックを彷彿させるワイルドなアグロデッキを完成させるのに一役買っている。
もっとも、過去のステップのオオヤマネコや板金鎧の土百足に比べると上陸によって与えられるパワーは半分に抑えられている。断っておくがこれは弱体化というわけではなく、適切なカードパワーに抑えられていると判断するべきだ。過去のゼンディカーの上陸クリーチャー達は、それはもう強力すぎるほどに強力だったのは皆さんもご存知のことだろう。
さて、上陸によるパワーの上昇値こそ半減したものの、マキンディの滑り駆けには他の上陸クリーチャー達とは違うところがある。そう、それは彼がトランプルをもっているということだ。
ここで少し過去の話に戻そう。私はこれまで幾度となく愛するマルドゥをより強くしぶとく育て上げるために自分なりの努力をしてきたつもりだ。しかし課題は多く、どれだけアブザンを意識しても包囲サイの群れには押し潰されるしアナフェンザの前では搭載歩行機械が機能不全になってしまっていた。
消耗戦の末にやっと互いの場を更地にしたところで、たった1枚の棲家の防御者はこれまでの私の涙ぐましい努力を嘲笑うかのようになかったことにしてくれる。いいか、覚えておけ。お前が回収したその包囲サイには私のデッキに4枚しか入っていない焙り焼きが使われているんだぞ!
もともとマルドゥというカラーはアドバンテージをとる手段が乏しいという話は前にもしただろう。それでも骨読みや苦い心理は数少ないマルドゥの隙間を埋めてくれる大切なピースだった。しかしその代償としてはライフの損失が付きまとい、それはアブザンを目の前にしたときには軽視できるものではなかった。
私はまた考えた。過去の記事には記してはいないが、私は一時期ドラゴン型のマルドゥを少し変形させ、バトルランドの恩恵を得て4色目に青をタッチしたものを使っていた。青の要素は少なくなったドラゴンの枚数を埋め合わせるための龍王オジュタイのためでもあり、そして痛みを伴わないドローソースである宝船の巡航を採用するためのものだった。
そしてこれは悪くないものだった。ドラゴンカウントが増えたことで龍詞の咆哮のボーナスダメージの期待値も上がり、そもそも龍王オジュタイは対処されなければそれだけで勝ててしまうカードだ。加えて、マルドゥ特有の除去スペルによって肥えた墓地を宝船の巡航で追加のカードに変化させる戦略は一見してうまくいったように見えたのだ。
しかしそれも束の間のことだった。フェッチランドとバトルランドの相互作用によってマナベースは大きく安定しており、青マナの供給にも事欠くことはなかった。しかしその反対側で、恐らくはマルドゥと、そしてアブザンが最大の恩恵を受けているであろう乱脈な気孔の採用を見送る必要が出てしまったからだ。
バトルランドは優秀ではあるが完璧ではない。デッキの中に多くをつぎ込めば初手で複数枚がだぶついて序盤の動きを著しく制限されることになる。ある程度のタップインが許容できるとはいえ、マルドゥという比較的アグロに寄ったデッキでこのテンポロスは許容できないものだった。
そうしてまた私のマルドゥは3色に戻った。3マナ域には骨読みを採用し、そのライフロスを賄う意味もかねて2マナには道の探求者を選んだ。魂火の大導師も魅力的だったが、よりアグレッシブに攻撃の手を休めないためにはこちらのほうが合っていたのだ。
そしてまた壁にぶつかることになる。デッキ全体の動きは確かに安定したが、それでもミッドレンジはミッドレンジ。中速デッキではアタルカレッドや白黒戦士のような早いデッキにはスピードで勝つことはできない。メタゲームの中心に位置するアブザンに対してはものすごく早いデッキかものすごく遅いデッキのどちらかのほうが有利に戦えるというのに、私のマルドゥはそのときアブザンと同じかそれより少しだけ遅く動くデッキになってしまっていた。そしてそれではアブザンに勝てないということをGP神戸で思い知らされることになった。
それから少しだけ時間が経った。マルドゥに緑を足して包囲サイや棲家の防御者を採用するリストも少なくなかった。しかし私の中で包囲サイを使うことは、それすなわちただのアブザンに他ならなかった。そしてそれだけはどうしても嫌だった。包囲サイを使うのが嫌なのではない。マルドゥに包囲サイを加えいれるのが嫌だったのだ。
包囲サイを使いたくない、倒す立場でありたいと思い続ける中、自然ともし4色目を足すならそれは青になるだろうと決めていた。しかし前例はもう試した。手ごたえがなかったわけではないが、満足のいくものではなかった。しかし宝船の巡航だけは強いという確信があった。あとは他に青を足すだけの理由が欲しかった。サイドボードの軽蔑的な一撃はとりあえず置いておくとして、メインボードの中にもういくばくかの青でなくてはならない理由が欲しかったのだ。龍王シルムガル。このお洒落すぎるバナナキングのネックレスを身につけたエルダードラゴンにめぐり合ったのは、ちょうどそんなときのことだった。
龍王シルムガルはかなりの好感触だった。土地を26枚に増やしたおかげでマナトラブルも減っていたし、何よりもまず相手の思考の裏をかくことに長けていた。まさかマルドゥから(タッチ青とはいえ)このカードが飛び出してくるとは想像に難しいだろう。龍王シルムガルで相手の黄金牙、タシグルを奪ったときは、レジェンドルールで龍王シルムガルのイラストからネックレスが消えてしまうかと思ったけど、どうやらそんなことは余計な心配だったようだ。
ああ、うん。話が大きくずれているな。青を足す理由はこうして無事(?)に見つかった。こうなると宝船の巡航が使える分、骨読みの枠が空いた。2マナのクリーチャーも道の探求者である必要はなくなったんだ。だが、それ以上にアグレッシブなカードを中々見つけることができなかった。
気付けば次の日にイベントが迫っていた。東北地方で本当に久しぶりに行われる大型のスタンダードイベントだ。もちろん私も参加するつもりで、翌日には仲間達と共に遠征に行くことになっていた。それでもデッキリストが完成せず、手持ち無沙汰にカードの整理をしていたところで……ああ、待たせたね。ようやく彼に出会ったんだ。マキンディの滑り駆けにね。
結論から言うと、この選択は大きな成功だった。1つ前の私の日記にも書いてあるように、このマキンディの滑り駆けを4枚採用したマルドゥタッチ青デッキで私はTOP8に入賞することができたのだ。
悔やむべきは、7回戦の戦いの中で唯一負けてしまったマッチアップがあれだけ意識していたアブザンだったということだが、そのアブザンとのマッチアップにしたってマキンディの滑り駆けはとても活躍してくれていた。
ほぼ全てのマッチアップで彼は戦場に現れたが、ほぼ全ての対戦相手があまり見かけないカードに困惑すると同時に、毎ターンフェッチランドから上陸して殴ってくる4/3トランプルを相手に深い傷を負わされていたのも明白だ。
中には彼の持つトランプルを忘れていたせいでダメージ計算を大きく狂わされた人もいたし、ブロッククリーチャー指定後、戦闘ダメージの解決前にブロッカーを除去することでトランプルダメージをそのままねじこんだりして意外そうな顔をする人もいた。確かにあまり見ない光景ではあるが、包囲サイとアブザンの魔除けがある以上はいつでもどこでも起こりうることだということを忘れないで欲しい。
そんな彼の活躍はTOP8に残った後も続いた。準々決勝の緑t赤マナランプに対しても3ターン目から素早くライフを削り取りにいったおかげで後続の援護が間に合い、ウラモグを唱えられる前に勝利できた。
準決勝では白黒戦士と対峙した。結果的に私はここで負けてしまったのだが、このゲームでも彼は持ち前のトランプルを味方につけて優秀なアタッカーとして活躍を見せてくれたのだ。
最後になるが、マキンディの滑り駆けが間違いなくマルドゥにか欠けてたマスターピースだとは私も「思わない」。しかし、2マナという軽さと今ではほとんどのデッキに8枚以上詰まれることが標準になっているフェッチランドとの兼ね合いなどを考慮するに、選択肢としてありえるものだと声を大にしておきたい。
彼は確かに小さな小さな2/1ではあるが、土地を置くだけで、マナを使わず、手札も使わずにただそれだけで大きな脅威へと成長してくれるのだ。そしてそれが5ターン目までしっかりと土地を置き続けられるようなデッキなら、彼がたたき出す総ダメージは決して楽観できるものではなくなるだろう。
最後に、マルドゥを愛し使い続ける多くの人々に、私はこの小さな脅威の大きな役割を少しでも感じ取ってもらえれば幸いだ。ぜひ試してみてほしい。それではまたどこかで。
なお、今回のイベントで私用したデッキリストについては近日中に主宰店舗である「たまや」さんのページで公開されるそうなので省かせてもらう。私以外にもTOP8の方達のデッキリストが公開されるはずなので、興味のある方はぜひ目を向けてみて欲しい。
第1回ポーラスターオープン
2015年12月6日 TCG全般 コメント (3)俺、えーじ、ジュンちゃん、月斗君、たけちゃんの5人で遠征して来ました。
正直何人集まるのか不安もあったけど、フタを開けてみれば121人という大人数での開催になりました。主催のたまやさんがどれだけ愛されているかが分かりますね。東北のみならず、関東からの遠征もいたようです。
本戦はスイスドロー7回戦+TOP8のシングルエリミネーションで進行。サクっと負けたらサイドイベントのGPT名古屋に出ればいいやろというノリで参加。デッキはマルドゥタッチ青にて。
R1 エスパーコン ○○
ライフゲインいっぱいされたからフェリダーでも出てくるのかと思ったけど、普通に殴りきって勝ち。
R2 ダークジェスカイ@ジュンちゃん ○○
メインはジュンんちゃんの初動が遅くて殴りきって勝ち。サイド後もいいタイミングで強迫ツモったりしてスペル弾いて勝ち。
帰りの車内の空気が悪くなる要素その1。
R3 マルドゥ ○○
お互いのマリガンの末に歩行機械多く引いたので勝ち。
R4 エスパーメンター ○×○
1G 目は相手Wマリ。2G目はハゲの群れに襲われて死んだ。3G目は盤面膠着の末にコラコマで自分の歩行機械砕いて空から殴って勝ち。
R5 アブザン@かむら君 ××
アブザン殺すマンにしたつもりがアブザンに殺されていくスタイル。ほんまつっかえ。
R6 アカルカレッド@えーじ ×○○
2G目を首の皮一枚から乗り切ったら3G目はえーじが土地地獄。
帰りの車内の空気が悪くなる要素その2。
R7 多色アブザン ○○
スタンディングで上の4人が確定していて俺が6位で相手が5位。7位から12位までも15点ラインがいるため、ここでIDして他の3卓が全部ガチって3人上がるとオポ差で確実に死ぬのでガチるしかなくなった。結果的にバブルマッチを勝って抜け確定。
余談だが申し込まれたIDを蹴ったのはMTG長くやってて始めてかもしれない。
なんだかんだで最終6-1で2位抜けでシングルエリミに進出。神戸でも直前の一ノ関スーパーラボでもいい結果出せなかったからめっちゃ嬉しかった。
身内からはかむら君、まきまき、えいべがTOP8に出揃う形に。
QF 緑t赤マナランプ ○×○
負けたゲームはなぜか無限の抹消で龍王アタルカを指定して、覗いたハンドにウラモグめっちゃいてでもマナ足りないから間に合うかなって思ったら直前に囁き森で予示されてたのが爪鳴らしの神秘家で10マナ届いて死んだ(池沼)
3G目はちゃんとウラモグ指定しました(成長)
SF 白黒戦士@まきまき ×○×
先手の利を活かせずに1G目を落としたのが痛かった。2G目は無難に取り返すも、3G目は1体1を繰り返した果てにギデオンが着地して対処できずに負け。破滅抜いたのが仇になった。
というわけで最終結果は2没でした。まきまき戦はサイド後は有利なマッチだったのでちょっと悔しかったけど、久しぶりに満足の行く結果が出せてよかったです。
車を出してくれたえーじと運転手も手伝ってくれたジュンちゃんには感謝を。また機会があればぜひ誘ってください。
主催のたまやさん、ヘッドジャッジのosaさん、並びにその他イベントの運営に携わった全ての方々、本当にありがとうございます&お疲れ様でした。
またぜひ第2回、3回とポーラスターオープンが開催されることを切に願っております。
正直何人集まるのか不安もあったけど、フタを開けてみれば121人という大人数での開催になりました。主催のたまやさんがどれだけ愛されているかが分かりますね。東北のみならず、関東からの遠征もいたようです。
本戦はスイスドロー7回戦+TOP8のシングルエリミネーションで進行。サクっと負けたらサイドイベントのGPT名古屋に出ればいいやろというノリで参加。デッキはマルドゥタッチ青にて。
R1 エスパーコン ○○
ライフゲインいっぱいされたからフェリダーでも出てくるのかと思ったけど、普通に殴りきって勝ち。
R2 ダークジェスカイ@ジュンちゃん ○○
メインはジュンんちゃんの初動が遅くて殴りきって勝ち。サイド後もいいタイミングで強迫ツモったりしてスペル弾いて勝ち。
帰りの車内の空気が悪くなる要素その1。
R3 マルドゥ ○○
お互いのマリガンの末に歩行機械多く引いたので勝ち。
R4 エスパーメンター ○×○
1G 目は相手Wマリ。2G目はハゲの群れに襲われて死んだ。3G目は盤面膠着の末にコラコマで自分の歩行機械砕いて空から殴って勝ち。
R5 アブザン@かむら君 ××
アブザン殺すマンにしたつもりがアブザンに殺されていくスタイル。ほんまつっかえ。
R6 アカルカレッド@えーじ ×○○
2G目を首の皮一枚から乗り切ったら3G目はえーじが土地地獄。
帰りの車内の空気が悪くなる要素その2。
R7 多色アブザン ○○
スタンディングで上の4人が確定していて俺が6位で相手が5位。7位から12位までも15点ラインがいるため、ここでIDして他の3卓が全部ガチって3人上がるとオポ差で確実に死ぬのでガチるしかなくなった。結果的にバブルマッチを勝って抜け確定。
余談だが申し込まれたIDを蹴ったのはMTG長くやってて始めてかもしれない。
なんだかんだで最終6-1で2位抜けでシングルエリミに進出。神戸でも直前の一ノ関スーパーラボでもいい結果出せなかったからめっちゃ嬉しかった。
身内からはかむら君、まきまき、えいべがTOP8に出揃う形に。
QF 緑t赤マナランプ ○×○
負けたゲームはなぜか無限の抹消で龍王アタルカを指定して、覗いたハンドにウラモグめっちゃいてでもマナ足りないから間に合うかなって思ったら直前に囁き森で予示されてたのが爪鳴らしの神秘家で10マナ届いて死んだ(池沼)
3G目はちゃんとウラモグ指定しました(成長)
SF 白黒戦士@まきまき ×○×
先手の利を活かせずに1G目を落としたのが痛かった。2G目は無難に取り返すも、3G目は1体1を繰り返した果てにギデオンが着地して対処できずに負け。破滅抜いたのが仇になった。
というわけで最終結果は2没でした。まきまき戦はサイド後は有利なマッチだったのでちょっと悔しかったけど、久しぶりに満足の行く結果が出せてよかったです。
車を出してくれたえーじと運転手も手伝ってくれたジュンちゃんには感謝を。また機会があればぜひ誘ってください。
主催のたまやさん、ヘッドジャッジのosaさん、並びにその他イベントの運営に携わった全ての方々、本当にありがとうございます&お疲れ様でした。
またぜひ第2回、3回とポーラスターオープンが開催されることを切に願っております。
結論から言うと最終成績5-4というパッとしない結果になりました。
R1 エルドランプ 勝ち
R2 アブザン 負け
R3 アブザン 勝ち
R4 アブザン 勝ち
R5 アブザン 負け
R6 アタルカレッド 負け
R7 エスパードラゴン 勝ち
R8 青黒ハスク 勝ち
R9 アブザン 負け
という感じでした。実に半分がアブザン。先手後手でかなり勝率は変わる感じです。後手だとほぼ捲れない。
日曜は特に何もせずに昼過ぎに会場を出て帰路へ。楽しめはしたけど、悔いが残るイベントでした。練習の時間を今度からはしっかりと用意しておきたいですね。
リストは今夜にでも書き足します。そうなるに至った脳内事情とかも諸々書き連ねますので、暇潰しの種にでもなりますように。
ひとまずリスト。
4搭載歩行機械
4道の探求者
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
4風番いのロック
3焦熱の衝動
3絹包み
4はじける破滅
2コラガンの命令
2骨読み
1残忍な切断
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4樹木茂る山麓
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2燻る湿地
2梢の眺望
3山
2平地
1沼
2アラシンの僧侶
2精神背信
2自傷疵
2正義のうねり
2光輝の炎
1骨読み
2前哨地の包囲
2完全なる終わり
まず過去に書いた日記との変更点から。
・魂火→探求者
これは単純によりアグロに動こうと考えた結果の変更。魂火はロングゲームや赤系のアグロには有効だが、アブザンの管理人にすらサイズで勝つことができない。起動コストの重さも相まって序盤での活躍は見込めず、早い段階から相手のライフを詰めることができないのはただでさえ中ソ区のマルドゥにおいてはあまりにも悠長すぎると判断して探求者へと変更した。
・骨読みの採用
過去記事でも触れたが、マルドゥの3マナ域の生物はあまりにも手薄。はじける破滅は構えるカードとしては優秀だが、構えなくてもいいターンまで3マナフルオープンで返すのはもったいない。前述の探求者の絆魂と相性がいいこともあって、貴重なアドバンテージを得る手段として採用。苦い心理と迷ったが、個人的に占術2を優先してこちらになった。
・マナベース全般の見直し
トライランドによるタップインの遅さは序盤であればさほど気にならないが、中盤にかけては1マナの差がより顕著になる。ただでさえミシュラランドで4枚のタップインが確定している中、いくらマナベースの安定のためとはいえさらに追加でタップインの土地を4枚増やすことは許容できるものではなかった。アブザンなどもトライランドが入っていなかったので、それを参考にしてマナベースの改良を行った。
サイドボードは全体的に練り込みが足りなかった。アブザンが最大勢力なのは分かりきっていたことなのだから、もっと有効なサイドを用意するべきだった。とはいえ劇的に相性や先手後手の速度差を改善できるカードは見つけることができず、浅く広くといった中途半端な感じになってしまったことは反省。
アブザンが増えればそれを食い物にできるエスパーが増えることも想定内だったのだから、強迫も採用してハンデスはもっと多めに入れるべきだった。一番使う頻度が少なかったのは完全なる終わりだが、これじゃないと対処できない脅威がいくつかあるため抜くことができなかった。
などなど、反省点はいくらでも出てくるわけでそう考えれば5-4というこの結果も当然と言えば当然。むしろ勝ち越せただけ行幸と捉えるべきかもしれない。序盤はひどいミスもやらかしたりしたが、少なくともアブザン戦においてはどうしようもないようなミスはしていなかったとは思う。しかしブン周りだけはどうしようもなかった。言い訳にしかならないが、先手のアブザンのドブンは無理だ。とてもじゃないが捌ききれない。
そんな感じのGPでした。デッキそのものにはある程度の手ごたえは感じられたので、この先もマルドゥは使い続けていきます。もちろんメタしだいでドラゴン型に直したりなどの微調整は施すでしょうが、環境の最後まで風番いのロックと共に歩むことだけは諦めないつもりです。
マルドゥをこよなく愛する皆様には恥ずかしい結果を残すことになってしまいましたが、今後とも我らがマルドゥがマルドゥであらんことを祈って。
R1 エルドランプ 勝ち
R2 アブザン 負け
R3 アブザン 勝ち
R4 アブザン 勝ち
R5 アブザン 負け
R6 アタルカレッド 負け
R7 エスパードラゴン 勝ち
R8 青黒ハスク 勝ち
R9 アブザン 負け
という感じでした。実に半分がアブザン。先手後手でかなり勝率は変わる感じです。後手だとほぼ捲れない。
日曜は特に何もせずに昼過ぎに会場を出て帰路へ。楽しめはしたけど、悔いが残るイベントでした。練習の時間を今度からはしっかりと用意しておきたいですね。
リストは今夜にでも書き足します。そうなるに至った脳内事情とかも諸々書き連ねますので、暇潰しの種にでもなりますように。
ひとまずリスト。
4搭載歩行機械
4道の探求者
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
4風番いのロック
3焦熱の衝動
3絹包み
4はじける破滅
2コラガンの命令
2骨読み
1残忍な切断
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4樹木茂る山麓
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2燻る湿地
2梢の眺望
3山
2平地
1沼
2アラシンの僧侶
2精神背信
2自傷疵
2正義のうねり
2光輝の炎
1骨読み
2前哨地の包囲
2完全なる終わり
まず過去に書いた日記との変更点から。
・魂火→探求者
これは単純によりアグロに動こうと考えた結果の変更。魂火はロングゲームや赤系のアグロには有効だが、アブザンの管理人にすらサイズで勝つことができない。起動コストの重さも相まって序盤での活躍は見込めず、早い段階から相手のライフを詰めることができないのはただでさえ中ソ区のマルドゥにおいてはあまりにも悠長すぎると判断して探求者へと変更した。
・骨読みの採用
過去記事でも触れたが、マルドゥの3マナ域の生物はあまりにも手薄。はじける破滅は構えるカードとしては優秀だが、構えなくてもいいターンまで3マナフルオープンで返すのはもったいない。前述の探求者の絆魂と相性がいいこともあって、貴重なアドバンテージを得る手段として採用。苦い心理と迷ったが、個人的に占術2を優先してこちらになった。
・マナベース全般の見直し
トライランドによるタップインの遅さは序盤であればさほど気にならないが、中盤にかけては1マナの差がより顕著になる。ただでさえミシュラランドで4枚のタップインが確定している中、いくらマナベースの安定のためとはいえさらに追加でタップインの土地を4枚増やすことは許容できるものではなかった。アブザンなどもトライランドが入っていなかったので、それを参考にしてマナベースの改良を行った。
サイドボードは全体的に練り込みが足りなかった。アブザンが最大勢力なのは分かりきっていたことなのだから、もっと有効なサイドを用意するべきだった。とはいえ劇的に相性や先手後手の速度差を改善できるカードは見つけることができず、浅く広くといった中途半端な感じになってしまったことは反省。
アブザンが増えればそれを食い物にできるエスパーが増えることも想定内だったのだから、強迫も採用してハンデスはもっと多めに入れるべきだった。一番使う頻度が少なかったのは完全なる終わりだが、これじゃないと対処できない脅威がいくつかあるため抜くことができなかった。
などなど、反省点はいくらでも出てくるわけでそう考えれば5-4というこの結果も当然と言えば当然。むしろ勝ち越せただけ行幸と捉えるべきかもしれない。序盤はひどいミスもやらかしたりしたが、少なくともアブザン戦においてはどうしようもないようなミスはしていなかったとは思う。しかしブン周りだけはどうしようもなかった。言い訳にしかならないが、先手のアブザンのドブンは無理だ。とてもじゃないが捌ききれない。
そんな感じのGPでした。デッキそのものにはある程度の手ごたえは感じられたので、この先もマルドゥは使い続けていきます。もちろんメタしだいでドラゴン型に直したりなどの微調整は施すでしょうが、環境の最後まで風番いのロックと共に歩むことだけは諦めないつもりです。
マルドゥをこよなく愛する皆様には恥ずかしい結果を残すことになってしまいましたが、今後とも我らがマルドゥがマルドゥであらんことを祈って。
おちんこもんだりしたけれど、ぼくはげんきです。
宿はなんとか確保できました。ご協力いただいた皆様、ありがとうございます。
もうすぐプレイヤーミーティング。結局デッキはマルドゥ。二日目行けるようにがんばるます。
宿はなんとか確保できました。ご協力いただいた皆様、ありがとうございます。
もうすぐプレイヤーミーティング。結局デッキはマルドゥ。二日目行けるようにがんばるます。
私がマルドゥを使い続ける理由 その4 -ピア・ナラーとキラン・ナラー-
2015年11月2日 考察記事 コメント (7)風番いのロックを使うと決めた。そこまではいい。1つ前の日記でも書いたが、ロックは強襲を満たしてこそ真の強さを発揮するカードだ。ただ5マナを払ってオマケ付きの3/4飛行を出すだけでは何の意味もない。5ターン目にキャストすることを大前提として、そのためには前座が必要だ。それも、できるだけしぶとく生き残ることのできる前座が必要だ。
搭載歩行機械? よろしい、採用だ。絹包み? アブザンの魔除け? 冗談じゃない。冗談では済まされないが、しかしそれらは歩行機械に対するベストアンサーだ。課題がまた一つ増えた。どちらにも引っかからず、なおかつ強襲の手助けになる別の何かが必要になった。しかしそんな都合のいいカードが……あった。
何てことだ。龍から始まって鳥に成り下がり、空を飛ぶ手段なんてほかには何も残されていないと思った中で、それでも人は空を飛ぶ技術をすでに手に入れていた。正確には空を飛ぶのは人ではなく飛行機械だが、それがお供に2体もついてくるというなら採用しない理由は見当たらない。歓迎しよう。ピア・ナラーとキラン・ナラーの2人を。そして2人が連れてきた飛行機械を。
ローテーション前から変わらず、スタンダードの環境は空がすいていることが多い。地上ではサイが猛威を振るっているだろうが、残念ながらその頭上にまでは気が回っていないようだ。最近ではカマキリが何やら幅を利かせているという噂話を聞くが、それも時間の問題だ。何せこっちは巨大な鳥を2匹同時に呼ぶ出す術を手に入れたのだから。
ピア・ナラーとキラン・ナラーもまた、歩行機械と時を同じくして少なからず環境に変化を与えたカードの1つだろう。伝説であるということを除けば、そのボードアドバンテージはかつての包囲攻撃の司令官と比較しても何ら遜色のないものだということはすぐに分かる。起動コストは1マナ分重くなってアーティファクトしか投げれないという制約はあるものの、投げる弾薬としてもってこいの歩行機械がいることは2人にとっても朗報だ。
ナラー夫妻、そしてロック。4マナのカードから5マナのカードへと、この2種類の組み合わせはマナカーブの動きとしても非情に理想的なものだといえる。もともとマルドゥというデッキは採用されるカードの都合上、ほとんどの場合でミッドレンジの動きをするデッキだ。ゴブリンの熟練扇動者無き今、空席となったその3マナ域をすんなりと埋め合わせてくれるカードは残念ながらない。しかしそれは言い換えれば、3枚目の置く土地がタップインでもいいという意味でもある。
1つ前の記事にも書いたが、3色デッキを組む以上は必ずといっていいほどタップインの土地を処理しなくてはならないターンというものが存在する。それはマルドゥも例外ではなく、理想としては1ターン目に氏族土地やミシュラランドを処理しておきたいところだが、特に後手の場合などには1マナの軽量除去や手札破壊を優先して構える、あるいはプレイしなくてはいけない局面も多くなってくる(理由の最たるはジェイスをどうにかしなくてはならないということだ)。
個人的な見解としては、マルドゥを使う上でタップインの土地を効率よく処理したいターンは1ターン目と3ターン目だ。もちろんこれは先手後手や相手のデッキ、サイドボードの前後で少なからず変動するが、この場合は仮にこちらが先手で相手のデッキが分からない1ゲーム目のこととして書いておこう。
1ターン目にタップインを処理するのは珍しいことではない。もともとマルドゥのクロックは2ターン目から機能するものがほとんどで、繰り返しになるが1ターン目はタップインの土地によるテンポロスをなくすための最善のターンでもある。2枚目の土地はぜひアンタップで置いてクロックを展開したいところではあるが、先手の利を生かして手札破壊や1マナの除去を構えて2枚目のタップインを処理するのも悪くない動きだ。
やはり重要となるのは4枚目、そして5枚目の土地をしっかりとアンタップインで……いや、そもそもにおいてまず4枚目の土地と5枚目の土地にアクセスできるかどうかが非常に重要だ。私は今の環境になってもずっとマルドゥを使い続けているが、土地が25枚のデッキでも4枚目の土地を置けずにゲームに負けることが非情に多かった。そしてそれは非常に悲しく、非常に悔しい。何せこっちはゲームをしていないのだから。
そしてまず土地の枚数とマナベースの改善を行った。ミシュラランドの採用によってマルドゥも多少のマナフラッドが許容できるようになったので、土地の枚数は26枚まで増加した。たった1枚の差ではあるが、このおかげで少なくとも4枚目の土地くらいまでは1度のフェッチランドの使用を経由したとしても安定して並べることができるようになった。
マルドゥにおける4ターン目のナラー夫妻、5ターン目のロックという動きはもはや必勝パターンに近い。そこに至るまでの1-3ターン目までは軽めのクロックを用意して攻め手を絶やさないように盤面を構築するなり、軽めの除去で相手の妨害をするなどに専念するべきだ。特に相手の場にクリーチャーを出来るだけ残さずしっかりと処理をすることにより、4ターン目以降の相手の動きを著しく制限することが可能だ。
前述したように、ナラー夫妻は絹包みにもアブザンの魔除けにも引っかからない上にこちらの手数を増やしてくれる。相手からしてみれば本体も飛行機械もどちらも厄介だろうが、全てを一度に対処するのは非常に難しい。特に衰滅が環境から減ってきている今は困難だし、相手のはじける破滅にも強い。
こうして面で攻めることを覚えてからは使用感が思いのほかよくなった。マルドゥというデッキは相手に対して対処をするデッキだとばかり思い込んでいたが、今は相手に対処を迫るための動きも身につけていた。しかも対処方法は極めて難しい上に、撃ち漏らしがあろうものならばすぐさまに2匹の巨大な鳥が戦場への増援に駆けつけるのだ。
多くのプレイヤーが感じたことがあると思うが、強襲を満たしたロックを追加された盤面を捲くるのは本当に難しい。そしてそれこそが私の追い求めてきたマルドゥ本来の動きだったのだ(よくよく見ればロックも強襲のキーワード能力を持っている以上、紛れもなくマルドゥのためのカードなのだ!)。
以上の点を踏まえた上で、最近使っている実際のリストを紹介させてもらおう。
4搭載歩行機械
3魂火の大導師
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
4風番いのロック
4焦熱の衝動
3蔑み
2絹包み
4はじける破滅
2コラガンの命令
1残忍な切断
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4遊牧民の前哨地
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2コイロスの洞窟
2燻る湿地
3山
2平地
1沼
サイドボードは割愛させてもらう。
構築当初はギデオンが4枚だったのだが、マナベース的にやはり白白を4ターン目までに揃えることは難しいこともあり、ソリンと2枚ずつ散らす形で落ち着いた。ギデオンは極めて強力なPWだが、主にすれ違いのライフレースをするようなデッキ相手にはソリンのほうがより強力に機能する。
魂火の枚数が3枚に抑えられているのは、序盤に2枚以上引いたときに弱いからだ。しかし後半のマナフラッドなどにもバイバック能力で対応できるので、3枚以下の枚数にするつもりはない。コラガンの命令やはじける破滅がバイバックするようになったら相手の顔をよく見てみるといいだろう。
ナラー夫妻も4枚採用したかったのだが、やはり伝説ということと早い段階で2枚目を引きたくないので3枚に減らした。代わりにこのデッキの主役であるロックは4枚のフル体勢だ。これはゲーム序盤に手札でダブつくことを天秤にかけても、5ターン目に1枚目をプレイできる前提ならその時点で勝ちを大きく引き寄せてくれるカードなので一切の妥協はなしだ。
さて、長々と脈絡のない文章だったが暇つぶしの種程度には楽しんでもらえただろうか? もちろんロックを一番うまく使えるデッキがマルドゥである、ということはない。無理なく4枚使えるデッキを探しているなら、マルドゥをオススメするよくらいの気持ちで解釈してくれればこちらとしても幸いだ。
ここまで読んでくれてありがとう。色々と足りない部分の多い文章だとは自覚しているが、今までマルドゥを使っていた、あるいはこれからマルドゥを使おうと考えている多くのMTGプレイヤーのわずかな一助にでもなることができたのなら、これほど嬉しいことはない。
最後に、全ての風番いのロックが群れを成し、包囲サイの遥か頭上を越えてあなたへと勝利の風をもたらしてくれますように。
搭載歩行機械? よろしい、採用だ。絹包み? アブザンの魔除け? 冗談じゃない。冗談では済まされないが、しかしそれらは歩行機械に対するベストアンサーだ。課題がまた一つ増えた。どちらにも引っかからず、なおかつ強襲の手助けになる別の何かが必要になった。しかしそんな都合のいいカードが……あった。
何てことだ。龍から始まって鳥に成り下がり、空を飛ぶ手段なんてほかには何も残されていないと思った中で、それでも人は空を飛ぶ技術をすでに手に入れていた。正確には空を飛ぶのは人ではなく飛行機械だが、それがお供に2体もついてくるというなら採用しない理由は見当たらない。歓迎しよう。ピア・ナラーとキラン・ナラーの2人を。そして2人が連れてきた飛行機械を。
ローテーション前から変わらず、スタンダードの環境は空がすいていることが多い。地上ではサイが猛威を振るっているだろうが、残念ながらその頭上にまでは気が回っていないようだ。最近ではカマキリが何やら幅を利かせているという噂話を聞くが、それも時間の問題だ。何せこっちは巨大な鳥を2匹同時に呼ぶ出す術を手に入れたのだから。
ピア・ナラーとキラン・ナラーもまた、歩行機械と時を同じくして少なからず環境に変化を与えたカードの1つだろう。伝説であるということを除けば、そのボードアドバンテージはかつての包囲攻撃の司令官と比較しても何ら遜色のないものだということはすぐに分かる。起動コストは1マナ分重くなってアーティファクトしか投げれないという制約はあるものの、投げる弾薬としてもってこいの歩行機械がいることは2人にとっても朗報だ。
ナラー夫妻、そしてロック。4マナのカードから5マナのカードへと、この2種類の組み合わせはマナカーブの動きとしても非情に理想的なものだといえる。もともとマルドゥというデッキは採用されるカードの都合上、ほとんどの場合でミッドレンジの動きをするデッキだ。ゴブリンの熟練扇動者無き今、空席となったその3マナ域をすんなりと埋め合わせてくれるカードは残念ながらない。しかしそれは言い換えれば、3枚目の置く土地がタップインでもいいという意味でもある。
1つ前の記事にも書いたが、3色デッキを組む以上は必ずといっていいほどタップインの土地を処理しなくてはならないターンというものが存在する。それはマルドゥも例外ではなく、理想としては1ターン目に氏族土地やミシュラランドを処理しておきたいところだが、特に後手の場合などには1マナの軽量除去や手札破壊を優先して構える、あるいはプレイしなくてはいけない局面も多くなってくる(理由の最たるはジェイスをどうにかしなくてはならないということだ)。
個人的な見解としては、マルドゥを使う上でタップインの土地を効率よく処理したいターンは1ターン目と3ターン目だ。もちろんこれは先手後手や相手のデッキ、サイドボードの前後で少なからず変動するが、この場合は仮にこちらが先手で相手のデッキが分からない1ゲーム目のこととして書いておこう。
1ターン目にタップインを処理するのは珍しいことではない。もともとマルドゥのクロックは2ターン目から機能するものがほとんどで、繰り返しになるが1ターン目はタップインの土地によるテンポロスをなくすための最善のターンでもある。2枚目の土地はぜひアンタップで置いてクロックを展開したいところではあるが、先手の利を生かして手札破壊や1マナの除去を構えて2枚目のタップインを処理するのも悪くない動きだ。
やはり重要となるのは4枚目、そして5枚目の土地をしっかりとアンタップインで……いや、そもそもにおいてまず4枚目の土地と5枚目の土地にアクセスできるかどうかが非常に重要だ。私は今の環境になってもずっとマルドゥを使い続けているが、土地が25枚のデッキでも4枚目の土地を置けずにゲームに負けることが非情に多かった。そしてそれは非常に悲しく、非常に悔しい。何せこっちはゲームをしていないのだから。
そしてまず土地の枚数とマナベースの改善を行った。ミシュラランドの採用によってマルドゥも多少のマナフラッドが許容できるようになったので、土地の枚数は26枚まで増加した。たった1枚の差ではあるが、このおかげで少なくとも4枚目の土地くらいまでは1度のフェッチランドの使用を経由したとしても安定して並べることができるようになった。
マルドゥにおける4ターン目のナラー夫妻、5ターン目のロックという動きはもはや必勝パターンに近い。そこに至るまでの1-3ターン目までは軽めのクロックを用意して攻め手を絶やさないように盤面を構築するなり、軽めの除去で相手の妨害をするなどに専念するべきだ。特に相手の場にクリーチャーを出来るだけ残さずしっかりと処理をすることにより、4ターン目以降の相手の動きを著しく制限することが可能だ。
前述したように、ナラー夫妻は絹包みにもアブザンの魔除けにも引っかからない上にこちらの手数を増やしてくれる。相手からしてみれば本体も飛行機械もどちらも厄介だろうが、全てを一度に対処するのは非常に難しい。特に衰滅が環境から減ってきている今は困難だし、相手のはじける破滅にも強い。
こうして面で攻めることを覚えてからは使用感が思いのほかよくなった。マルドゥというデッキは相手に対して対処をするデッキだとばかり思い込んでいたが、今は相手に対処を迫るための動きも身につけていた。しかも対処方法は極めて難しい上に、撃ち漏らしがあろうものならばすぐさまに2匹の巨大な鳥が戦場への増援に駆けつけるのだ。
多くのプレイヤーが感じたことがあると思うが、強襲を満たしたロックを追加された盤面を捲くるのは本当に難しい。そしてそれこそが私の追い求めてきたマルドゥ本来の動きだったのだ(よくよく見ればロックも強襲のキーワード能力を持っている以上、紛れもなくマルドゥのためのカードなのだ!)。
以上の点を踏まえた上で、最近使っている実際のリストを紹介させてもらおう。
4搭載歩行機械
3魂火の大導師
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
4風番いのロック
4焦熱の衝動
3蔑み
2絹包み
4はじける破滅
2コラガンの命令
1残忍な切断
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4遊牧民の前哨地
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2コイロスの洞窟
2燻る湿地
3山
2平地
1沼
サイドボードは割愛させてもらう。
構築当初はギデオンが4枚だったのだが、マナベース的にやはり白白を4ターン目までに揃えることは難しいこともあり、ソリンと2枚ずつ散らす形で落ち着いた。ギデオンは極めて強力なPWだが、主にすれ違いのライフレースをするようなデッキ相手にはソリンのほうがより強力に機能する。
魂火の枚数が3枚に抑えられているのは、序盤に2枚以上引いたときに弱いからだ。しかし後半のマナフラッドなどにもバイバック能力で対応できるので、3枚以下の枚数にするつもりはない。コラガンの命令やはじける破滅がバイバックするようになったら相手の顔をよく見てみるといいだろう。
ナラー夫妻も4枚採用したかったのだが、やはり伝説ということと早い段階で2枚目を引きたくないので3枚に減らした。代わりにこのデッキの主役であるロックは4枚のフル体勢だ。これはゲーム序盤に手札でダブつくことを天秤にかけても、5ターン目に1枚目をプレイできる前提ならその時点で勝ちを大きく引き寄せてくれるカードなので一切の妥協はなしだ。
さて、長々と脈絡のない文章だったが暇つぶしの種程度には楽しんでもらえただろうか? もちろんロックを一番うまく使えるデッキがマルドゥである、ということはない。無理なく4枚使えるデッキを探しているなら、マルドゥをオススメするよくらいの気持ちで解釈してくれればこちらとしても幸いだ。
ここまで読んでくれてありがとう。色々と足りない部分の多い文章だとは自覚しているが、今までマルドゥを使っていた、あるいはこれからマルドゥを使おうと考えている多くのMTGプレイヤーのわずかな一助にでもなることができたのなら、これほど嬉しいことはない。
最後に、全ての風番いのロックが群れを成し、包囲サイの遥か頭上を越えてあなたへと勝利の風をもたらしてくれますように。
私がマルドゥを使い続ける理由 その3 -風番いのロック-
2015年11月1日 考察記事 コメント (4)テーロスブロックがローテーションから去ったことで価値の上がったカードは少なくない。風番いのロックも間違いなくその中の一枚で、同じ5マナ域でプロテクション白を持っていた嵐の息吹のドラゴンという天敵はもはや存在しない中、5マナのカードとしては破格の性能を持っていることは周知だろう。
大前提としてこのカードは強襲を満たしてプレイすることが必要だ。そのためには少なからずデッキの中にこちらから殴りにいける要素を詰め込む必要があり、多くの場合アグロデッキやミッドレンジデッキでその強さを発揮することになる。言い換えれば、相手と常に一対一を繰り返しているだけで盤面に何も残らないようであれば、カードとしての価値はないに等しい。
風番いのロックが現在のスタンダード環境で強い理由はいくつかある。第一にまずトップメタとされているジェスカイ系、アブザン系のデッキに対して満遍なく強いということが挙げられる。どちらのデッキも軽めのクロックを維持しながら強襲を満たすことが容易く、一度出てしまえば相手にとってこれ以上厄介な相手はそうはいないだろう(つまり味方にしてしまえばこれ以上なく頼もしいということだ)。
また3/4というサイズも申し分がない。軽めの除去は最近では焦熱の衝動が多く採用されているが、魔巧を達成しても打ち落とすことはできずもう一手間をかけることになる。加えて今流行のカマキリの乗り手を一方的に倒せるというのが一番の魅力だろう。3マナのカードに対して5マナのカードで対処するのはかなり手遅れ感はあるが、一枚でカマキリ2匹分の防衛線を構築できるのは素晴らしい。
では風番いのロックを一番うまく扱えるデッキはどれなのだろうか。一見して白のWシンボルさえ許容できるのであればどのデッキでも採用を検討するに値するカードのように見えるが、実際の内部事情はそう簡単ではないようだ。
ジェスカイブラックはそのデッキのマナベースの構成上、4マナ域にギデオンを採用しないケースが多い。これはバトルランドとフェッチランドの兼ね合いの延長線上にある一種の弊害のようなもので、3色のシングルシンボルをそろえることよりも1色のWシンボルを揃えることのほうがマナベース的に困難であるとされているのが原因だ。特にそれが4ターン目にWシンボルを要求する場合はより顕著になる。
では純正のジェスカイやアブザンではどうだろうか。4色デッキほど無理なマナベースではないにしろ、どちらもやはり3ターン目に3色を揃えることができるようなマナベースを構築する必要がある。アナフェンザもカマキリもそれに見合うだけの十分な戦力を持ち合わせており、彼らなくして今のアブザンとジェスカイは語れず、そのためにマナベースは自然と均等3色に調整される。
ここで考えて欲しいのは、例としてあげたギデオンとロックの間には1マナ分の違いがあるということだ。何が言いたいのかというと、4ターン目に白のWシンボルは用意しにくいが、5ターン目であれば用意しやすいということだ。
3色デッキはその構成上、タルキール覇王譚で登場した楔3色土地を使ういずれかの氏族で構築されることが多い。この3色土地は著しくマナベースの向上をしてくれるが、その側面でタップインという決して見過ごすことのできないデメリットも同時に抱えている。
特にアブザンは白黒のミシュラランドを手に入れたことで、デッキ構築の時点で自然とタップインの土地が8枚からスタートする構成になりがちだ。仮にデッキの土地を25枚、タップインの土地を8枚だと仮定すると、単純な計算で3枚に1枚はタップインの土地を引くことになる。5ターン目まで毎ターン土地を置き続けることができたとして、平均で2枚はタップインすることになる。実際は緑白のバトルランドも2枚程度採用されているので、それを加味すれば約4割の確率でタップインの土地を置くことになる。
理想的なのは1ターン目にタップインを処理することだ。しかし単純な確率に従えば5ターン目までにどこかでもう一度はタップインの土地を置くことになる。アブザンの話で例を挙げるなら、2ターン目の土地がタップインなら搭載歩行機械をプレイできない。3ターン目ならアナフェンザをプレイできず、4ターン目なら包囲サイをプレイできないことになる。
そして5ターン目であれば風番いのロックをプレイできないが、アブザンであればそこは2枚目の包囲サイの動きのほうが強いのでさほど気にならない。アブザンに風番いのロックが多くても2枚程度に抑えられている理由も、5ターン目にプレイすることに確実性がないということと、単純に他のカードパワーが高いので無理して入れる必要がないということなのだろう。
これがジェスカイになるとさらに難しくなる。ミシュラランドのおかげでマナフラッドにある程度許容のできるアブザンとは異なり、ジェスカイは色々な意味でデッキの内部がかつかつだ。ジェイスを採用する都合上、デッキの中にはある程度の非クリーチャー呪文を詰め込む必要がある。その上で軽量でダメージ効率のいいクリーチャーを必要最低限に抑える必要があるからだ。
そうなるとデッキの構成上、ただでさえ5マナと重いロックはもはや採用には値しないのは当然とも言える。もっとも、ミラーマッチで強いことを考慮してサイドに何枚か居場所を作る構成はあるようだ。サイドの後のロックを効率よく捌けるカードは少なく、黒タッチのはじける破滅に対しても強いのは非常にうれしいところだ。
では結局のところ、ロックをもっともうまく、そして多く使えるデッキは何なのか。お答えしよう。それは我らがマルドゥであると。
多くのマルドゥはドラゴン型の構成をしていた。嵐の息吹のドラゴンがいなくなったあとも、雷破の執政と疾駆コラガンでぎりぎりドラゴンカウントを保て、龍詞の咆哮をもっともうまく扱えると信じて疑わなかった。今でもそれは間違いだとは思っていない。が、別のアプローチも必要だということに気付かされた。奇しくも、全ての原因はマルドゥを象徴するはじける破滅というカードにあった。
はじける破滅はジェスカイブラックに採用されたことでより一層注目を集めだしたカードだ。もともと弱いことなんてどこにも書いていなかったが、要求される3色がまさにマルドゥ専用だという印象を与えていたところに、バトルランドでのマナベース緩和が入って評価が上がったと言える。
そしてこのはじける破滅、悉く環境にいるドラゴンを1枚で処理してしまう。ああ、なんということだ。今まで味方だった者に突然裏切られたかのようなショックを感じずにはいられない。それほどまでにこのカードは使われることでも強力だったのだ。
雷破の執政はアブザンの魔除けで追放されるときは相手に稲妻を見舞ってくれた。まるで死の際の最後の雄叫びであるかのように、その3点はゲームに少なくない影響を及ぼしていた。しかしどうだろう。今、明らかにマルドゥではない氏族がマルドゥの力を使って我らがドラゴンを駆除している。そして後には何も残らない。ああ、本当に何も残らないんだ。
考えを改める必要があった。一対一を繰り返されるだけではマルドゥは他の氏族に勝てない。屈強な龍の爪も牙も鱗も、敵の喉笛に届かなければ意味がない。単体では駄目だった。数による別の力が必要だった。一匹の龍よりも、二匹の鳥に頼るべき必要があった。
その4に続く
シングルスターにて。ゲームデーくらい他のデッキに浮気しても……大丈夫やろ。ゴミクズみたいな白t緑でっきにて参戦。
ダメでした(サンキューマーヤン)
0-2ドロップはい死にましたハーイ!
だらだらと見学してたら巻き巻きがきていたのでマルドゥt青のマナ基盤を一緒に調整してもらう。なんやかんやあったけど、うまいことマルドゥ3色にまとめられたのでやっぱりマルドゥを頑張ろうやな。巻き巻きのカード選択は常に正しい一手だからってそれ一番言われてるから。
からの、ジュンちゃんのジェスカイとしばらくフリプ。歩行機械もギデオンも先手だとさらに強いってはっきりわかんだね。
結論:普通のデッキ使いましょう。
おしり
ヤソの記事にあったやつ 【修正済み】
2015年10月23日 TCG全般 コメント (3)晴れる屋のヤソ記事(PTゼンディカー後編)の最後にあったドロコマうんぬんのやりとりのやつね。原文はこっち↓
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2010
で、自分なりに色々と考えてみた。ここではあくまでも玉田さんが実際の通りにギデオンをキャストして、紋章を手に入れようとしている時点からのお話。
自分がリッキーさん(対戦相手)の立場だったらこうするのがよかったんじゃないかって話ね。ちょっと長いよ。
個人的な回答としては、まず紋章入手に対して起こす行動は搭載歩行機械を起動して3個目の+1/+1カウンターを置いていいかどうかを確認する。
玉田さんは5枚の土地のうち4枚を使ってギデオンをキャストしていて、手札には焦熱の衝動があるのでおそらく山を残していると思われる。
リッキーさんはすでにギデオンの紋章を入手している状態なので、能力起動前の搭載歩行機械はすでに3/3になっていて、ここで解決を許すと焦熱の衝動で除去できなくなってしまう。
ケース1:玉田さんが焦熱の衝動を搭載歩行機械に使った場合
これは実際に起こりにくいとは思う。こちらの場には1段目の成長をした管理人と今まさに3つ目の+1/+1カウンターを載せようとしている歩行機械、そして忠誠度4のニッサがいる。前のターンにニッサでドロモカの命令を入手しているのは玉田さんも知っているので、焦熱の衝動を使った場合これをドロモカの命令のダメージ軽減+@で避けることができる。
しかしここであえてドロモカの命令を使わない選択肢も十分にある。玉田さんの場にはロックと鳥トークンとカマキリがいて、こちらにはこの時点で飛行をとめる手段がないので確実にニッサは落とされることになる。
また、こちらのライフはまだ15あるので紋章入手後の最大打点は12点止まりなのでこのターン中に死ぬことはない。
なので私の回答としては、玉田さんが焦熱の衝動を使った場合はドロモカの命令を使わずに2体の飛行機械トークンを得る、だ。これによって相手の空を2対まで受け止めることが出来る上に、ニッサを倒そうと思ったら飛行持ち3体全員で殴らなくてはいけなくなる。そして焦熱の衝動を使ったことによって玉田さんの土地はフルタップとなり、次のターン一切の妨害が行われないことが保障される。
この後、ニッサを倒すためのアタックが行われた場合、ロックの誘発型能力にスタックでドロモカの命令を【管理人に+1/+1カウンターを置く】+【カマキリと管理人を格闘させる】モードで使う。これにスタックで管理人を第2形態に成長させ、格闘によって5点のライフを回復できるのでこちらのライフは20となる。ニッサに向かっているロックと鳥トークンの攻撃は、両方をチャンプしてニッサを場に残す。
この時点でこちらの場のクロックは5/5絆魂トランプルの管理人となる。ちなみに玉田さんのライフはロックの誘発で11まで回復しているが、ブロッカーは紋章により1/3となっているジェイスと2/2となっている歩行機械だけだ。
ターンが返ってきたらカードを引き、ニッサの+能力を使う。メインで管理人を最終形態に成長させる。これでサイズは10/10となる。玉田さんはブロックしなくてもライフが1残るが、ジェイスで管理人を受け止めて変身させてしまうとトランプルダメージがそのまま10点突き抜けるのでブロック後の変身はおいしくない。ブロックに回すとすれば紋章で2/2となっている歩行機械で、それでも8点のトランプルダメージを受けて結果としてライフが3となる。
もちろんこれで勝ったわけではない。玉田さんの手札には絹包みがあるので、管理人はターンを返せば速やかに対処されるだろう。飛行機械に対してもロックと鳥トークンが受けに回れるので、ここから先の展開はまた分からなくなる。
しかし最後のターンのドローかニッサの+能力で見えたカードがもしドロモカの命令だったら、ブロック成立後、あるいはダメージスルー確定後に格闘か+1/+1カウンターでパンプアップすることにより11点のライフは削りきることができるので、このゲームを勝ち取ることができただろう。
ケース2:玉田さんが焦熱の衝動を使わなかった場合
こちらの搭載歩行機械に3つ目の+1/+1カウンターが乗る。その後、相手の紋章を許可する。そして戦闘フェイズに入ってロックの能力が誘発してからドロモカの命令を使う。モードは【管理人に+1/+1カウンターを置く】+【歩行機械とカマキリで格闘を行う】だ。
結果として、お互いの紋章で4/4となっているこちらの歩行機械と玉田さんのカマキリが相打ちになり、管理人は5/5まで成長する。そしてまだブロッククリーチャー指定前なので、出てきた3体の飛行機械トークンでブロックに回ることができる。なお、ロックの誘発型能力で玉田さんのライフは11まで回復する。
残っているロックと鳥トークンが1体でもニッサを狙っているのなら、それを飛行機械トークンでチャンプしてニッサを残す。どちらもプレイヤーならばブロックはしない。どのパターンにせよ15点あるライフをこのターン中に削りきられることはない。
どのパターンであるにせよ、この戦闘終了時にこちらには最低1体の飛行機械トークンと第2形態まで成長した5/5の管理人が残る。ターンが返ってきてニッサが生きていれば+能力を使う。メインフェイズで管理人に+1/+1カウンターを5個乗せ、10/10絆魂トランプルにして1体あるいは2体の飛行機械トークンと全員でアタックする。
玉田さんのブロッカーはジェイスと歩行機械のみで、手札にある焦熱の衝動がもしかしたら飛行機械トークンの1体に使われるかもしれない。それでも最低限管理人のダメージで10点のライフが削られてしまうので、ジェイスか歩行機械でブロックをするかもしれないし、10点スルーかもしれない。どちらの場合でもここから先はケース1の最後と同じなので省略する。
結論から言えば、どちらの場合でもドロモカの命令がもう一枚引けていれば勝てているゲームだったということだ。そのためにはできる限りニッサを生き残らせることが重要だ。通常ドローとニッサの+能力のいずれかでドロモカの命令にたどり着けたのならば、少なくともこのゲームは勝てていた。
付け加えておくと、どちらのケースでも玉田さんが紋章を得た後にロック、鳥トークン、カマキリの3体で必ずしも攻撃してくるとは限らない。限らないが、盤面の状況からして殴りに行かない理由もあまり見当たらない。そもそも殴りに行かないのなら紋章を得た理由が見当たらなくなってしまう。
ヤソが記事で書いてた玉田さんが紋章を得た理由も正解かどうかは分からないといっていたのは、たぶんこういうことなのかもしれない。どちらにせよあのドロモカの命令の使い方は正しいものではなかったというのは同感だ。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2010
で、自分なりに色々と考えてみた。ここではあくまでも玉田さんが実際の通りにギデオンをキャストして、紋章を手に入れようとしている時点からのお話。
自分がリッキーさん(対戦相手)の立場だったらこうするのがよかったんじゃないかって話ね。ちょっと長いよ。
個人的な回答としては、まず紋章入手に対して起こす行動は搭載歩行機械を起動して3個目の+1/+1カウンターを置いていいかどうかを確認する。
玉田さんは5枚の土地のうち4枚を使ってギデオンをキャストしていて、手札には焦熱の衝動があるのでおそらく山を残していると思われる。
リッキーさんはすでにギデオンの紋章を入手している状態なので、能力起動前の搭載歩行機械はすでに3/3になっていて、ここで解決を許すと焦熱の衝動で除去できなくなってしまう。
ケース1:玉田さんが焦熱の衝動を搭載歩行機械に使った場合
これは実際に起こりにくいとは思う。こちらの場には1段目の成長をした管理人と今まさに3つ目の+1/+1カウンターを載せようとしている歩行機械、そして忠誠度4のニッサがいる。前のターンにニッサでドロモカの命令を入手しているのは玉田さんも知っているので、焦熱の衝動を使った場合これをドロモカの命令のダメージ軽減+@で避けることができる。
しかしここであえてドロモカの命令を使わない選択肢も十分にある。玉田さんの場にはロックと鳥トークンとカマキリがいて、こちらにはこの時点で飛行をとめる手段がないので確実にニッサは落とされることになる。
また、こちらのライフはまだ15あるので紋章入手後の最大打点は12点止まりなのでこのターン中に死ぬことはない。
なので私の回答としては、玉田さんが焦熱の衝動を使った場合はドロモカの命令を使わずに2体の飛行機械トークンを得る、だ。これによって相手の空を2対まで受け止めることが出来る上に、ニッサを倒そうと思ったら飛行持ち3体全員で殴らなくてはいけなくなる。そして焦熱の衝動を使ったことによって玉田さんの土地はフルタップとなり、次のターン一切の妨害が行われないことが保障される。
この後、ニッサを倒すためのアタックが行われた場合、ロックの誘発型能力にスタックでドロモカの命令を【管理人に+1/+1カウンターを置く】+【カマキリと管理人を格闘させる】モードで使う。これにスタックで管理人を第2形態に成長させ、格闘によって5点のライフを回復できるのでこちらのライフは20となる。ニッサに向かっているロックと鳥トークンの攻撃は、両方をチャンプしてニッサを場に残す。
この時点でこちらの場のクロックは5/5絆魂トランプルの管理人となる。ちなみに玉田さんのライフはロックの誘発で11まで回復しているが、ブロッカーは紋章により1/3となっているジェイスと2/2となっている歩行機械だけだ。
ターンが返ってきたらカードを引き、ニッサの+能力を使う。メインで管理人を最終形態に成長させる。これでサイズは10/10となる。玉田さんはブロックしなくてもライフが1残るが、ジェイスで管理人を受け止めて変身させてしまうとトランプルダメージがそのまま10点突き抜けるのでブロック後の変身はおいしくない。ブロックに回すとすれば紋章で2/2となっている歩行機械で、それでも8点のトランプルダメージを受けて結果としてライフが3となる。
もちろんこれで勝ったわけではない。玉田さんの手札には絹包みがあるので、管理人はターンを返せば速やかに対処されるだろう。飛行機械に対してもロックと鳥トークンが受けに回れるので、ここから先の展開はまた分からなくなる。
しかし最後のターンのドローかニッサの+能力で見えたカードがもしドロモカの命令だったら、ブロック成立後、あるいはダメージスルー確定後に格闘か+1/+1カウンターでパンプアップすることにより11点のライフは削りきることができるので、このゲームを勝ち取ることができただろう。
ケース2:玉田さんが焦熱の衝動を使わなかった場合
こちらの搭載歩行機械に3つ目の+1/+1カウンターが乗る。その後、相手の紋章を許可する。そして戦闘フェイズに入ってロックの能力が誘発してからドロモカの命令を使う。モードは【管理人に+1/+1カウンターを置く】+【歩行機械とカマキリで格闘を行う】だ。
結果として、お互いの紋章で4/4となっているこちらの歩行機械と玉田さんのカマキリが相打ちになり、管理人は5/5まで成長する。そしてまだブロッククリーチャー指定前なので、出てきた3体の飛行機械トークンでブロックに回ることができる。なお、ロックの誘発型能力で玉田さんのライフは11まで回復する。
残っているロックと鳥トークンが1体でもニッサを狙っているのなら、それを飛行機械トークンでチャンプしてニッサを残す。どちらもプレイヤーならばブロックはしない。どのパターンにせよ15点あるライフをこのターン中に削りきられることはない。
どのパターンであるにせよ、この戦闘終了時にこちらには最低1体の飛行機械トークンと第2形態まで成長した5/5の管理人が残る。ターンが返ってきてニッサが生きていれば+能力を使う。メインフェイズで管理人に+1/+1カウンターを5個乗せ、10/10絆魂トランプルにして1体あるいは2体の飛行機械トークンと全員でアタックする。
玉田さんのブロッカーはジェイスと歩行機械のみで、手札にある焦熱の衝動がもしかしたら飛行機械トークンの1体に使われるかもしれない。それでも最低限管理人のダメージで10点のライフが削られてしまうので、ジェイスか歩行機械でブロックをするかもしれないし、10点スルーかもしれない。どちらの場合でもここから先はケース1の最後と同じなので省略する。
結論から言えば、どちらの場合でもドロモカの命令がもう一枚引けていれば勝てているゲームだったということだ。そのためにはできる限りニッサを生き残らせることが重要だ。通常ドローとニッサの+能力のいずれかでドロモカの命令にたどり着けたのならば、少なくともこのゲームは勝てていた。
付け加えておくと、どちらのケースでも玉田さんが紋章を得た後にロック、鳥トークン、カマキリの3体で必ずしも攻撃してくるとは限らない。限らないが、盤面の状況からして殴りに行かない理由もあまり見当たらない。そもそも殴りに行かないのなら紋章を得た理由が見当たらなくなってしまう。
ヤソが記事で書いてた玉田さんが紋章を得た理由も正解かどうかは分からないといっていたのは、たぶんこういうことなのかもしれない。どちらにせよあのドロモカの命令の使い方は正しいものではなかったというのは同感だ。
国王のお誘いもあってくまP、元締めとの4人で参加してきました。34人のスイス6回戦+TOP8。デッキは相変わらずマルドゥミッドレンジを。
R1 ジェスカイ ×○○
1G目は赤マナ引けずにジェイスを対処できず負け。2G目は相手Wマリ。3G目は全体除去引かれずに運良く勝利。
R2 アタルカレッド@カセルニキ ××
このカセルの右手は黄金の鉄の塊でできていた(錯乱)
R3 エスパードラゴン@山ちゃん ○×○
G1はミシュランが強くてどうにか勝ち。2G目はジェイス対処できず負け。3Gはチャンドラが変身してそのまま勝ち。
R4 アタルカレッド@エージ ○×○
G1は丁寧に生物除去って勝ち。2G目は魂火の使い方ヘタクソで負け。3G目は相手Wマリ。
R5 アブザン@番長 ××
土地3枚停止&土地2枚停止&思考停止
R6 エスパーメンター ○○
チャンドラ&赤包囲強すぎ祭り
4-2でしたが引き分けの卓が多くオポ上位だったので7位でエリミに抜けました。
なお同乗者の国王、くまP、元締めも全員エリミに抜けた模様。やったぜ。
QF アブザン@番長 ××
一日に二度死ぬ(白目)
1没でおしまいでした。最終的な結果としてはどうやら番長が権利を獲得したらしい?(間違ってたらすまん)
とにかく4枚目以降の土地が引けずに落とすゲームが多い一日でした。マナベースの改善が課題点になる模様。
参加された皆さん、主催のたまやスタッフさん、ヘッドジャッジのosaさんおよびその他ジャッジの方々はお疲れ様でした。
そして何よりも行き返りの運転をしてくれた国王と元締めに最大の感謝を。揃って結果は振るいませんでしたが、同行者全員がTOP8に残れたのは非情に喜ばしいことでした。また機会があればぜひ誘ってください。
本日のリスト
4搭載歩行機械
4魂火の大導師
4カラデシュの火、チャンドラ
4雷破の執政
3風番いのロック
3乱撃斬
2焙り焼き
4はじける破滅
2コラガンの命令
2マルドゥの魔除け
1残忍な切断
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4遊牧民の前哨地
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2コイロスの洞窟
2風に削られた岩山
1燻る湿地
3山
1沼
2引き裂く流弾
3自傷疵
2アラシンの僧侶
2正義のうねり
2光輝の炎
2完全なる終わり
2前哨地の包囲
R1 ジェスカイ ×○○
1G目は赤マナ引けずにジェイスを対処できず負け。2G目は相手Wマリ。3G目は全体除去引かれずに運良く勝利。
R2 アタルカレッド@カセルニキ ××
このカセルの右手は黄金の鉄の塊でできていた(錯乱)
R3 エスパードラゴン@山ちゃん ○×○
G1はミシュランが強くてどうにか勝ち。2G目はジェイス対処できず負け。3Gはチャンドラが変身してそのまま勝ち。
R4 アタルカレッド@エージ ○×○
G1は丁寧に生物除去って勝ち。2G目は魂火の使い方ヘタクソで負け。3G目は相手Wマリ。
R5 アブザン@番長 ××
土地3枚停止&土地2枚停止&思考停止
R6 エスパーメンター ○○
チャンドラ&赤包囲強すぎ祭り
4-2でしたが引き分けの卓が多くオポ上位だったので7位でエリミに抜けました。
なお同乗者の国王、くまP、元締めも全員エリミに抜けた模様。やったぜ。
QF アブザン@番長 ××
一日に二度死ぬ(白目)
1没でおしまいでした。最終的な結果としてはどうやら番長が権利を獲得したらしい?(間違ってたらすまん)
とにかく4枚目以降の土地が引けずに落とすゲームが多い一日でした。マナベースの改善が課題点になる模様。
参加された皆さん、主催のたまやスタッフさん、ヘッドジャッジのosaさんおよびその他ジャッジの方々はお疲れ様でした。
そして何よりも行き返りの運転をしてくれた国王と元締めに最大の感謝を。揃って結果は振るいませんでしたが、同行者全員がTOP8に残れたのは非情に喜ばしいことでした。また機会があればぜひ誘ってください。
本日のリスト
4搭載歩行機械
4魂火の大導師
4カラデシュの火、チャンドラ
4雷破の執政
3風番いのロック
3乱撃斬
2焙り焼き
4はじける破滅
2コラガンの命令
2マルドゥの魔除け
1残忍な切断
2真面目な訪問者、ソリン
4血染めのぬかるみ
4遊牧民の前哨地
4乱脈な気孔
4戦場の鍛冶場
2コイロスの洞窟
2風に削られた岩山
1燻る湿地
3山
1沼
2引き裂く流弾
3自傷疵
2アラシンの僧侶
2正義のうねり
2光輝の炎
2完全なる終わり
2前哨地の包囲
GPT神戸@一ノ関パワーナイン
2015年10月4日 TCG全般 コメント (3)ジュンちゃん、エージ、TKD君との4人で遠征してきました。新環境一発目のデッキは引き続きマルドゥ。
参加者は14名と控えめで、スイス5回戦+TOP8の方式。半分くらい抜けるし大丈夫やろ(震え声)
R1 ティムール ×○○
魂火が生き残ったゲームはライフレースをひっくり返して勝ち。
R2 4色コントロール@TKD君 ××
早くも帰りの車内の空気を悪くする要因が発生。
R3 アブザン ×○○
アナフェンザのせいでひどい目に遭うもなんとかかんとか。
R4 白黒戦士 ○×-
1戦目で時間食いすぎたせいで時間切れ。もうちょっと詰めるとこ詰めれば勝てていたかもしれない。チャンドラマスターの称号をジュンちゃんよりいただく。
R5 5色白日@元締め ID
スタンディング見たら抜けれそうだったので
で、7位抜け。
QF 5色白日@元締め ××
あのさぁ……。まあひどいミスとかもやらかして負け。2G目は余計な深読みをせずに素直にプレイしていれば捲くれたかもしれないので非情に悔しい。今度体で払っていただく(恍惚)
1没でおしまいでした。優勝は決勝戦でエージを破ってTKD君となりました。おめでとうおめでとう。
帰りはファミレスでメシ食ってそのまま解散。道中の運転を務めてくれたジュンちゃんにも多大なる感謝を。
参加された皆さん、主催のパワーナインスタッフの皆さんお疲れ様でした。また次回もよろしくお願いします。
参加者は14名と控えめで、スイス5回戦+TOP8の方式。半分くらい抜けるし大丈夫やろ(震え声)
R1 ティムール ×○○
魂火が生き残ったゲームはライフレースをひっくり返して勝ち。
R2 4色コントロール@TKD君 ××
早くも帰りの車内の空気を悪くする要因が発生。
R3 アブザン ×○○
アナフェンザのせいでひどい目に遭うもなんとかかんとか。
R4 白黒戦士 ○×-
1戦目で時間食いすぎたせいで時間切れ。もうちょっと詰めるとこ詰めれば勝てていたかもしれない。チャンドラマスターの称号をジュンちゃんよりいただく。
R5 5色白日@元締め ID
スタンディング見たら抜けれそうだったので
で、7位抜け。
QF 5色白日@元締め ××
あのさぁ……。まあひどいミスとかもやらかして負け。2G目は余計な深読みをせずに素直にプレイしていれば捲くれたかもしれないので非情に悔しい。今度体で払っていただく(恍惚)
1没でおしまいでした。優勝は決勝戦でエージを破ってTKD君となりました。おめでとうおめでとう。
帰りはファミレスでメシ食ってそのまま解散。道中の運転を務めてくれたジュンちゃんにも多大なる感謝を。
参加された皆さん、主催のパワーナインスタッフの皆さんお疲れ様でした。また次回もよろしくお願いします。
私達がマルドゥを使う理由 -カラデシュの火、チャンドラ-
2015年9月28日 考察記事 コメント (4)カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh
伝説のクリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
あなたが赤の呪文を1つ唱えるたび、カラデシュの火、チャンドラをアンタップする。
(T):プレイヤー1人を対象とする。カラデシュの火、チャンドラはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。このターンにカラデシュの火、チャンドラが3点以上のダメージを与えたなら、カラデシュの火、チャンドラを追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2/2
燃え盛る炎、チャンドラ/Chandra, Roaring Flame
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。燃え盛る炎、チャンドラはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
[-2]:クリーチャー1体を対象とする。燃え盛る炎、チャンドラはそれに2点のダメージを与える。
[-7]:燃え盛る炎、チャンドラは各対戦相手にそれぞれ6点のダメージを与える。これによりダメージを与えられた各プレイヤーはそれぞれ「あなたのアップキープの開始時に、この紋章はあなたに3点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
4
もう間もなくスタンダードのローテンションは大きな変化を迎える。テーロスブロックの3つと基本セット2015が去ることにより、マルドゥは……そしてスタンダード環境は多くのものを失うことになるだろう。
中でも特筆すべきは、赤のお家芸とも言えるインスタントの2マナ3点火力が龍詞の咆吼しか残されていないということだ。スタンダードという大きな枠組で見れば大した問題ではないかもしれないが、赤系のアグロやミッドレンジデッキを愛するプレイヤーとしては、これは非常に由々しき問題だ。
ここで一度表題に話を戻す。今回取り上げたカードはマジック・オリジンに収録されている両面プレインズウォーカーの1人であるチャンドラだ。
上に彼女のテキストををそのまま記載してあるが、その変身条件は同時期に収録された他のプレインズウォーカー達と比較するとやや難しい。
これは私自身が犯してしまった間違いなのだが、彼女を変身させるためには起動型能力で与えたダメージがそのターン彼女の与えるで3点目以降のダメージでなくてはならないということだ。
少し前、私はこれを勘違いしてまず能力起動で相手に1点。その後赤の火力呪文で相手のブロッカーを排除、攻撃して2点を与えて彼女を変身させる……という誤った動きをしてしまった。
落ち着いて文面を見ればすぐに間違いだと気づくことが出来たのだが、それを気付かされたのはゲームが終わった後のことだった。
この出来事からも分かるように、彼女の変身条件はやや特殊で条件を満たしにくい。基本的に3ターン目に彼女を呼び出し、4ターン目の戦闘ダメージも込みで変身させるのがもっともダメージ効率が良いのだが、そのためには彼女の目の前に立ち塞がる彼女より強大なブロッカーを戦闘中に……より正確にはブロッククリーチャー指定ステップに入る前に倒す必要がある。
そのために必要とされるのが【赤】で【インスタント】の【除去呪文】だ。
今までのスタンダードにはこれを満たすカードは少なくはなかった。上で挙げた龍詞の咆吼は言うまでもなく、稲妻の一撃にかき立てる炎まであったからだ。
しかしローテーション後の環境にはこの2種類の姿はない。極上の炎技はその名の通り極めて優秀な赤の4点火力だが、これはソーサリーだ。残念ながら戦闘中にプレイすることは叶わない。
戦乱のゼンディカーのカードリストにも隅々まで目を光らせてみたが、残念ながら採用に耐えうる赤の軽いインスタント火力は存在しなかった。ローテーション後はわずかに乱撃斬と龍詞の咆吼が残るだけだろう。だが肩を落とすのはまだ早い。それらはあくまで赤単色のインスタント火力の話だ。はじける破滅やコラガンの命令もまた赤の呪文であることを我々は忘れてはいけない。
振り出しに戻るようで申し訳ないが、そもそもにおいてカラデシュの火、チャンドラはプレイするに値するカードであるかどうかという疑問があるだろう。もちろんこれは個人によって回答は異なるが、私は自信を持ってプレイするに値する強力なカードであることを断言できる。
理由として上げるのはこのカードのダメージ効率の凄まじさだ。彼女を変身させるためには最大効率で考えても戦闘で2点、その後の起動型能力で1点のダメージを対戦相手に与える必要がある。
これを効率良く満たせるカードが前述した赤いインスタント除去だ。そしてはじける破滅はそれに該当する中でおそらく最高のカードの1枚だろう。
簡単な例を出すことにする。
3ターン目にチャンドラをプレイし、除去されずにターンが帰ってきたとする。戦闘フェイズに入り、彼女の目の前に立ちはだかる敵が乱撃斬で打ち倒せるのであればそれを。そうでない場合ははじける破滅を使って道をこじ開けよう。
まず彼女は戦闘中に自身の誘発型能力でアンタップされ、そのまま2点の戦闘ダメージを与える。その後起動型能力で1点のダメージを追加で叩きこめば変身は完了だ。
おっと、まだ終わっちゃいない。変身後の彼女は新たな能力を使うことができるので、必要に応じて相手にさらなる2点を叩き込むか、小型クリーチャーを除去するかを考えよう。
仮にここで+1能力で相手に2点のダメージを与えたことを選んだとする。するとどうだろう。彼女は変身こそしたものの、彼女という1枚のカードで実に5点ものダメージをこのターンで対戦相手に与えたことになる。他のカードとの組み合わせがあったとはいえ、このダメージ効率は非常に大きい。はじける破滅ならさらに2点が、龍詞の咆吼のボーナス込みならさらにもう3点削れているのだから。
また、彼女が変身した後も対処されにくいというのも強みだろう。英雄の破滅はスタンダードを去り、インスタントタイミングで対処できるカードは限られている。+1能力を使った後なら忠誠値も5と高く、包囲サイの一撃にも耐えることが出来る。タフネス2以下の脅威は自身で取り除くことができるので、生存率はかなり高いと判断できる。
そして奥義もまた現実的に目指せる上に、一度相手に紋章を与えれば継続的なダメージが約束される。おそらく紋章から最初のダメージを受ける頃には対戦相手も消し炭になっていることだろう。
さらに言うなら、戦闘ダメージ込みでの変身は確かにもっとも効率がいい。しかし、かといって変身をそれだけに頼る必要もない。彼女は赤の呪文さえ唱えればアンタップが可能なのだから、雷破の執政などを唱えることでもでも継続的にダメージ源として活躍してくれる。場合によっては2枚の赤いカードと組み合わせて起動型能力を3回使い変身することも少なく無いだろう。もちろん、変身が早いターンであればあるほどより大きなプレッシャーを与えることが可能だ。
さあ、もういいだろう? 思考囲いとゴブリンの熟練扇動者と嵐の息吹のドラゴンにお別れは済ませたかい? 悲しむことはない。出会いがあれば別れがあるのはMTGの世界だけじゃあないんだ。
マルドゥは多くのものを失ったが、代わりにまたかけがえのないものを手の入れたのかもしれない。それが彼女であるという保証はないが、私はそうであってほしいと願って60枚の中に彼女4枚分の居場所を用意した。
おそらく、多くの人達が彼女を知っているだろう。そして同時に多くの人が彼女の変身した姿をまだ知らないはずだ。もしそうであるのなら、ぜひ彼女とともに次のスタンダードを渡り歩いてみてほしい。多かれ少なかれの不要さは必ず感じることになるだろう。それでもまずは1度だけでいい。彼女をあなたの手で変身させてみてしい。
そして願わくば、それがあなたの【マルドゥ】の中でありますように。
伝説のクリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
あなたが赤の呪文を1つ唱えるたび、カラデシュの火、チャンドラをアンタップする。
(T):プレイヤー1人を対象とする。カラデシュの火、チャンドラはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。このターンにカラデシュの火、チャンドラが3点以上のダメージを与えたなら、カラデシュの火、チャンドラを追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2/2
燃え盛る炎、チャンドラ/Chandra, Roaring Flame
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。燃え盛る炎、チャンドラはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
[-2]:クリーチャー1体を対象とする。燃え盛る炎、チャンドラはそれに2点のダメージを与える。
[-7]:燃え盛る炎、チャンドラは各対戦相手にそれぞれ6点のダメージを与える。これによりダメージを与えられた各プレイヤーはそれぞれ「あなたのアップキープの開始時に、この紋章はあなたに3点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
4
もう間もなくスタンダードのローテンションは大きな変化を迎える。テーロスブロックの3つと基本セット2015が去ることにより、マルドゥは……そしてスタンダード環境は多くのものを失うことになるだろう。
中でも特筆すべきは、赤のお家芸とも言えるインスタントの2マナ3点火力が龍詞の咆吼しか残されていないということだ。スタンダードという大きな枠組で見れば大した問題ではないかもしれないが、赤系のアグロやミッドレンジデッキを愛するプレイヤーとしては、これは非常に由々しき問題だ。
ここで一度表題に話を戻す。今回取り上げたカードはマジック・オリジンに収録されている両面プレインズウォーカーの1人であるチャンドラだ。
上に彼女のテキストををそのまま記載してあるが、その変身条件は同時期に収録された他のプレインズウォーカー達と比較するとやや難しい。
これは私自身が犯してしまった間違いなのだが、彼女を変身させるためには起動型能力で与えたダメージがそのターン彼女の与えるで3点目以降のダメージでなくてはならないということだ。
少し前、私はこれを勘違いしてまず能力起動で相手に1点。その後赤の火力呪文で相手のブロッカーを排除、攻撃して2点を与えて彼女を変身させる……という誤った動きをしてしまった。
落ち着いて文面を見ればすぐに間違いだと気づくことが出来たのだが、それを気付かされたのはゲームが終わった後のことだった。
この出来事からも分かるように、彼女の変身条件はやや特殊で条件を満たしにくい。基本的に3ターン目に彼女を呼び出し、4ターン目の戦闘ダメージも込みで変身させるのがもっともダメージ効率が良いのだが、そのためには彼女の目の前に立ち塞がる彼女より強大なブロッカーを戦闘中に……より正確にはブロッククリーチャー指定ステップに入る前に倒す必要がある。
そのために必要とされるのが【赤】で【インスタント】の【除去呪文】だ。
今までのスタンダードにはこれを満たすカードは少なくはなかった。上で挙げた龍詞の咆吼は言うまでもなく、稲妻の一撃にかき立てる炎まであったからだ。
しかしローテーション後の環境にはこの2種類の姿はない。極上の炎技はその名の通り極めて優秀な赤の4点火力だが、これはソーサリーだ。残念ながら戦闘中にプレイすることは叶わない。
戦乱のゼンディカーのカードリストにも隅々まで目を光らせてみたが、残念ながら採用に耐えうる赤の軽いインスタント火力は存在しなかった。ローテーション後はわずかに乱撃斬と龍詞の咆吼が残るだけだろう。だが肩を落とすのはまだ早い。それらはあくまで赤単色のインスタント火力の話だ。はじける破滅やコラガンの命令もまた赤の呪文であることを我々は忘れてはいけない。
振り出しに戻るようで申し訳ないが、そもそもにおいてカラデシュの火、チャンドラはプレイするに値するカードであるかどうかという疑問があるだろう。もちろんこれは個人によって回答は異なるが、私は自信を持ってプレイするに値する強力なカードであることを断言できる。
理由として上げるのはこのカードのダメージ効率の凄まじさだ。彼女を変身させるためには最大効率で考えても戦闘で2点、その後の起動型能力で1点のダメージを対戦相手に与える必要がある。
これを効率良く満たせるカードが前述した赤いインスタント除去だ。そしてはじける破滅はそれに該当する中でおそらく最高のカードの1枚だろう。
簡単な例を出すことにする。
3ターン目にチャンドラをプレイし、除去されずにターンが帰ってきたとする。戦闘フェイズに入り、彼女の目の前に立ちはだかる敵が乱撃斬で打ち倒せるのであればそれを。そうでない場合ははじける破滅を使って道をこじ開けよう。
まず彼女は戦闘中に自身の誘発型能力でアンタップされ、そのまま2点の戦闘ダメージを与える。その後起動型能力で1点のダメージを追加で叩きこめば変身は完了だ。
おっと、まだ終わっちゃいない。変身後の彼女は新たな能力を使うことができるので、必要に応じて相手にさらなる2点を叩き込むか、小型クリーチャーを除去するかを考えよう。
仮にここで+1能力で相手に2点のダメージを与えたことを選んだとする。するとどうだろう。彼女は変身こそしたものの、彼女という1枚のカードで実に5点ものダメージをこのターンで対戦相手に与えたことになる。他のカードとの組み合わせがあったとはいえ、このダメージ効率は非常に大きい。はじける破滅ならさらに2点が、龍詞の咆吼のボーナス込みならさらにもう3点削れているのだから。
また、彼女が変身した後も対処されにくいというのも強みだろう。英雄の破滅はスタンダードを去り、インスタントタイミングで対処できるカードは限られている。+1能力を使った後なら忠誠値も5と高く、包囲サイの一撃にも耐えることが出来る。タフネス2以下の脅威は自身で取り除くことができるので、生存率はかなり高いと判断できる。
そして奥義もまた現実的に目指せる上に、一度相手に紋章を与えれば継続的なダメージが約束される。おそらく紋章から最初のダメージを受ける頃には対戦相手も消し炭になっていることだろう。
さらに言うなら、戦闘ダメージ込みでの変身は確かにもっとも効率がいい。しかし、かといって変身をそれだけに頼る必要もない。彼女は赤の呪文さえ唱えればアンタップが可能なのだから、雷破の執政などを唱えることでもでも継続的にダメージ源として活躍してくれる。場合によっては2枚の赤いカードと組み合わせて起動型能力を3回使い変身することも少なく無いだろう。もちろん、変身が早いターンであればあるほどより大きなプレッシャーを与えることが可能だ。
さあ、もういいだろう? 思考囲いとゴブリンの熟練扇動者と嵐の息吹のドラゴンにお別れは済ませたかい? 悲しむことはない。出会いがあれば別れがあるのはMTGの世界だけじゃあないんだ。
マルドゥは多くのものを失ったが、代わりにまたかけがえのないものを手の入れたのかもしれない。それが彼女であるという保証はないが、私はそうであってほしいと願って60枚の中に彼女4枚分の居場所を用意した。
おそらく、多くの人達が彼女を知っているだろう。そして同時に多くの人が彼女の変身した姿をまだ知らないはずだ。もしそうであるのなら、ぜひ彼女とともに次のスタンダードを渡り歩いてみてほしい。多かれ少なかれの不要さは必ず感じることになるだろう。それでもまずは1度だけでいい。彼女をあなたの手で変身させてみてしい。
そして願わくば、それがあなたの【マルドゥ】の中でありますように。
戦乱のゼンディカープレリリース
2015年9月27日 TCG全般ラボにて。参加者26名。
ニクシリスと上陸ドラゴンから赤黒で。
R1 青緑黒 ○○
R2 赤黒 ×○×
R3 赤白 ○○
R4 赤黒青 ×○○
R5 赤緑白@秋田君 ○○(トス)
4-1ラインまでしか景品なさそうだったのでとりあえずどっちか押し上げる的な流れで。割引券もらって秋田君にあげておしまい。景品のパックからは青白土地が出たくらい。
ニクシリス強い。ほんまそれだけ。
その後は次期スタンで秋田君とフリーして飯食って喫茶店にいたら国王とくまPが現れて、色々と談笑しておしまい。送ってくれた国王はありがとう。
次は10/4の一ノ関GPT?の予定。ジュンちゃんやエージと一緒に行ってくる予定です。
明日9/26(土)は
2015年9月25日 TCG全般13時より戦乱のゼンディカーのプレリリースが開催されます。
日時:9/26(土)、13:00~(当日受付は12:30~)
場所:ホビーステーション仙台駅前2号店
定員:36名
参加費:パック代込2500円
フォーマット:シールド戦、スイスドロー最大5回戦で終了
参加賞、上位賞を各種用意する予定です。
お友達などお誘いわせの上、奮ってご参加下さい。
事前予約はすでに始まってますので、店頭に出向いていただかなくても電話での予約が可能です。
公式イベントなのでDCIナンバーが必要になりますナンバーが必要になります。公式サイトに取得方法が記載されているはずなので、予め各自で取得して下さい。
難しい場合は当日店頭にて取得方法をお教えします。
ゲームに使う筆記用具などは各自で用意して下さい。
スリーブも必ず用意するようにお願いします。店頭購入も可能です。
基本土地についてはお店側で用意してあるのでお持ちいただかなくても大丈夫です。
よろしくお願いします。
レガシーが32名参加してくれていたおかげで、店舗レベルがアドバンスにレベルアップすることが出来ました。
これで一応GPTやPPTQの申請、開催も行えるようになりました。この場を借りて、改めてTMCを開催してくれた巻き巻き氏、並びに参加していただいた皆様に厚く御礼申し上げます。
目下の問題としては、GPTやPPTQを開催する際に必要なレベル持ちのジャッジの件でしょうか。身の回りにレベル1は何人か心あたりがあるものの、レベル2となるとなかなか難しいかもしれません。
現時点では申請できるGPTの中に神戸のものがなかったので、GP神戸が終わる頃に次シーズンのGP名古屋に向けてのGPTなどを開催する予定です。詳細など決まった際にはこちらの日記にて宣伝しますので、時々覗いて頂ければ幸いです。
デッキ選択に迷ったけど、やはり使い納めの意味もかねてマルドゥドラゴンにて参加
構成は少しいじくってラブルマスターをチャンドラに変更したり
スタンダードは30人の5回戦+シングルエリミ
R1 緑白鱗 ×○○
終わった後にお互いがチャンドラの変身について勘違いしていたことに気付く
テキストはよく読もう(戒め)
R2 アブザンコントロール ○××
1G目、相手ライフ12からアブザンの魔除けで2ドローに対応してチャンドラで1点、かき立てる炎で4点、チャンドラで1点、龍詞の咆哮で3点、チャンドラで1点で10点削ってから「どうぞ」って言いました(ゲス顔)
R3 アブザンコントロール@国王 ○○
チャンドラを思考囲いされたらチャンドラ引いたでござる(ゲス顔)
R4 白単信心@びりー君 ○○
チャンドラ強いし、徴税の大天使全部はじける破滅で倒したら勝ちました(ゲス顔)
R5 ラリーカンパニー@番長 ID
3-1-1で6位抜け
QF アブザンコントロール@かむら君 ○×○
1G目で全部使い切った感ある
2G目はWマリからだけど相当頑張って、ほぼ勝てそうな盤面になったけど搭載歩行機械をX=3でキャストするミスで負け
SF 青白コントロール@くまぜみ君 ○○
何も引かれなかっただけ感ある
F ラリーカンパニー@番長 ××
これ無理ゾ
決勝没でした。悔しいけど最後は割とどうにもならんかったのでやむなし
使ってみた感じとしてはチャンドラは思った以上に強かった
変身させるまで手間が掛かるけど、さすがに変身後は強い
終わった後は国王とくまPと飯食って解散。長い一日だった
運営の巻き巻きは本当にお疲れ様でした。あまり手伝えなくて申し訳ない
さて、次は新環境
マルドゥ続投でいきたいものです
参加された皆さんお疲れ様でした
構成は少しいじくってラブルマスターをチャンドラに変更したり
スタンダードは30人の5回戦+シングルエリミ
R1 緑白鱗 ×○○
終わった後にお互いがチャンドラの変身について勘違いしていたことに気付く
テキストはよく読もう(戒め)
R2 アブザンコントロール ○××
1G目、相手ライフ12からアブザンの魔除けで2ドローに対応してチャンドラで1点、かき立てる炎で4点、チャンドラで1点、龍詞の咆哮で3点、チャンドラで1点で10点削ってから「どうぞ」って言いました(ゲス顔)
R3 アブザンコントロール@国王 ○○
チャンドラを思考囲いされたらチャンドラ引いたでござる(ゲス顔)
R4 白単信心@びりー君 ○○
チャンドラ強いし、徴税の大天使全部はじける破滅で倒したら勝ちました(ゲス顔)
R5 ラリーカンパニー@番長 ID
3-1-1で6位抜け
QF アブザンコントロール@かむら君 ○×○
1G目で全部使い切った感ある
2G目はWマリからだけど相当頑張って、ほぼ勝てそうな盤面になったけど搭載歩行機械をX=3でキャストするミスで負け
SF 青白コントロール@くまぜみ君 ○○
何も引かれなかっただけ感ある
F ラリーカンパニー@番長 ××
これ無理ゾ
決勝没でした。悔しいけど最後は割とどうにもならんかったのでやむなし
使ってみた感じとしてはチャンドラは思った以上に強かった
変身させるまで手間が掛かるけど、さすがに変身後は強い
終わった後は国王とくまPと飯食って解散。長い一日だった
運営の巻き巻きは本当にお疲れ様でした。あまり手伝えなくて申し訳ない
さて、次は新環境
マルドゥ続投でいきたいものです
参加された皆さんお疲れ様でした